alex779 писал(а):Люди, помогите разобраться. С новым монитором стал замечать, что при ночном освещении тени в RW3 выглядят какими - то разноцветными слоями. У всех так или только у меня видеокарточка дурит?
Я конечно сегодня проверю и отпишусь, но не припомню такого. На первый взгляд - впечатление, как при 8-битной цветовой разрядности.
Update:
Нет ребят, все выглядит точно также. Но в игре не так заметно, как на скринах, т.к. jpeg упрощает изображение, от этого "переливы" заметнее. Дело не в дровах и настройках, скорее в самих тенях RW. Спойлер
Loco писал(а):
Update:
Нет ребят, все выглядит точно также. Но в игре не так заметно, как на скринах, т.к. jpeg упрощает изображение, от этого "переливы" заметнее.
Ни jpeg упрощает, у меня монитор xl2420t яркий, как не бьюсь с ним всё равно так ночные тени высветляет, что вот такие нюансы становятся заметны...
alex779 писал(а):
Ни jpeg упрощает, у меня монитор xl2420t яркий, как не бьюсь с ним всё равно так ночные тени высветляет, что вот такие нюансы становятся заметны...
Ну шо вы мне рассказываете ... (я все про Jpeg)
Смотрите под спойлером.
Спойлер
1. Скрин в несжатом формате BMP.
2. Скрин в формате Jpeg.
P.S. Пробовал в настройках выставлять качество теней на "Highest", без толку. Хотя, если бы вы не отписались, я бы и не заметил.
Sherlok писал(а):
Нее, разница есть, приличная. На моём мониторе хорошо видно.
Вы на счет разницы качества теней при различных настройках их же в опциях RW? Если да, то именно в кабине я не уловил (возможно лок неподходящий), в окружении конечно совсем другое дело, но... FPS кушает, в среднем 6-8 между настройками "High" и "Highest".
А скрины я привел с одной настройкой теней - "High", разница только в "подаче материала".
Sherlok писал(а):
Нее, разница есть, приличная. На моём мониторе хорошо видно.
Вы на счет разницы качества теней при различных настройках их же в опциях RW? Если да, то именно в кабине я не уловил (возможно лок неподходящий), в окружении конечно совсем другое дело, но... FPS кушает, в среднем 6-8 между настройками "High" и "Highest".
А скрины я привел с одной настройкой теней - "High", разница только в "подаче материала".
RW3TrainDriver писал(а):На одну GTX 680 вместе со всем компом вам нужен будет блок питания примерно 480-500 Ватт и не больше (1000 это очень много). На две в SLI и 750 Ватт хватит. Процессор очень мало ест (Ivy Bridge: максимум 77 Ватт) и плата тоже, уверяю вас. 680-я жрёт при полной нагрузке максимум 200 Ватт.
Значит в описании товара в интернет магазине написано: GeForce GTX680 "Требования к блоку питания: Блок питания мощностью 600 Вт" в одной моделе, 550 Вт в другой.
Это никак не лечится со времён KRS. Можно попробовать замену на ScaleRail от 3DTrains, но ScaleRail тоже не панацея: нужно включать и АА и AF.
Cсылка на страницу форума 3DTrains, где можно скачать ScaleRail for Cajon Pass, Public Beta. Нужна регистрация.
Если не получится скачать, то завтра выложу куда-нибудь.
taurus1016 писал(а):Это никак не лечится со времён KRS. Можно попробовать замену на ScaleRail от 3DTrains, но ScaleRail тоже не панацея: нужно включать и АА и AF.
Cсылка на страницу форума 3DTrains, где можно скачать ScaleRail for Cajon Pass, Public Beta. Нужна регистрация.
Если не получится скачать, то завтра выложу куда-нибудь.
Премного благодарен, но видимо прийдется довольствоваться текстурными шпалами т.к. сим запускаю на G210M, от многих маршрутов отказываюсь только из-за 3Д шпал. (хотя на некоторых маршрутах катаюсь с ними без проблем а вот например в Охайо - невозможно даже камерой крутить, такое падение кадров глядя вдоль пути)
В любом случае - спасибо!
fighter2012 писал(а):вот только на лицензии могут быть проблемы с этими рельсами в карьерных сценариях.
fighter2012, в TS2012 не пробовал, на лицензионном RW2 в карьере проблем не было. Была проблема только в одном сценарии (уже не помню в каком), но она решалась изменением положения состава (один из вагонов не стоял на рельсах).
Railgamer, этот скрин я делал ещё в RW2. ScaleRail for Cajon Pass смогу выложить только завтра.
role писал(а):
Как это лечить, анизотропия не помогает, антиалайзинг тоже
taurus1016 прав, никак это не лечится. Там то ли наложение текстур получается, то ли еще что, но сглаживанием и прочими фишками мне решить это не удалось.
Loco писал(а):taurus1016 прав, никак это не лечится. Там то ли наложение текстур получается, то ли еще что, но сглаживанием и прочими фишками мне решить это не удалось.
Кажется, что это проблема сглаживания границ маски прозрачности в текстуре. Возможно там минимальная битность самого альфаканала (если в данной игре для прозрачности текстур используется дополнительное изображение), было бы неплохо решить проблему путем сглаживания самих границ маски, если это возможно (это только предположение)
Вопрос нуждается в обсуждении, т.к. лично хочу создавать текстуры и обьекты для сима, есть обобщенные планы по созданию маршрута, НО! дефолтными текстурами и обьектами не обойтись т.к. регион находится на черном континенте, и доп. информация будет полезной.
Видимо к радиомастеру пошлют
исходя из вопроса, я его дополню ключевым моментом. Формат графики в RW каким образом кодируется и какие в нём настройки имеются?
Извините за неточность, просто не знаю, как это правильно сформулировать?
role писал(а):Кажется, что это проблема сглаживания границ маски прозрачности в текстуре. Возможно там минимальная битность самого альфаканала (если в данной игре для прозрачности текстур используется дополнительное изображение), было бы неплохо решить проблему путем сглаживания самих границ маски, если это возможно (это только предположение)...
Во всех версиях от KRS-RW до TS2012 в текстурах используется только 1-битная альфа (за редким исключением в Procedural Flora). Loco прав, тут, вероятно, наложение текстур в модели стрелки вылезает, от этого и "муар". А модель стрелки генерируется движком игры. Во времена KRS пользователи пытались заменить текстуры в B-SB, но к положительному результату это не привело. Самое интересное, что в RS.com знают об этом баге и ими было обещано устранение с выходом локальной немецкой версии RW. Но с выходом TS2012 и SP к нему воз и ныне там, как я понимаю.
taurus1016 писал(а):Во всех версиях от KRS-RW до TS2012 в текстурах используется только 1-битная альфа (за редким исключением в Procedural Flora). Loco прав, тут, вероятно, наложение текстур в модели стрелки вылезает, от этого и "муар". А модель стрелки генерируется движком игры. Во времена KRS пользователи пытались заменить текстуры в B-SB, но к положительному результату это не привело. Самое интересное, что в RS.com знают об этом баге и ими было обещано устранение с выходом локальной немецкой версии RW. Но с выходом TS2012 и SP к нему воз и ныне там, как я понимаю.
Прикрутить бы 8-битную альфу, тогда получится избавиться от муара путем исключения абсолютной прозрачности (т.е изпользовать минимальный процент плотности но не абсолютный ноль по уровню опасити) , в таком случае границ маски не будет как таковых.