Страница 3 из 6
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 23 янв 2014, 16:14
радиомастер
И у меня то же самое ,хоть я пока и не строю,занимаюсь КС
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 26 янв 2014, 14:06
Anton_07RUS
Ребят,всем привет!Парни,нужна ваша помощь.В общем у меня на маршруте идут туннели,6 штук,помогите ПОЖАЛУЙСТА найти,может кто-то где-то видел или знает сайты где можно найти.Буду признателен.
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 26 янв 2014, 14:19
animalkosmik
AnToHich @@@ писал(а):идут туннели
на маршруте Testovacia_Trat хорошие туннели
http://modely-msts.cz/traterw.html
а твоих туннелей есть фото, чтобы более похожие найти!?
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 26 янв 2014, 14:27
Anton_07RUS
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 26 янв 2014, 15:39
animalkosmik
думаю на Three Country Corner Route самые похожие, только покрасить:

Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 17 фев 2014, 20:58
PseudoStalker
P.r.e.d.a.t.o.R
Флажок - проследовать. Метка, через которую обязан проехать поезд, не отображается в путевом листе в самой игре. Нужна чтобы задать точное движение поездов, т.к. игра по умолчанию пускает их по самому короткому пути, который может оказаться встречным.
Данные маркеры нужны для создания Quick Drive сценариев. AI Spawn - маркер появления бота, Consist Spawn - маркер появления неподвижного состава, Player Spawn - маркер стартовой точки для игрока.
Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 18 фев 2014, 21:24
Moss®
Номера вагонов прописываешь в правильном порядке? Между запасными путями сделай следовать через точку пути. Не делай остановку на запасном. Позволяй реверс
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 27 фев 2014, 23:03
Cross
P.r.e.d.a.t.o.R
зависит от циферок в файлах
TractiveEffortVsSpeed.dcsv и
TractiveEffortVsThrottle.dcsv по ним выстраивается кривая динамики разгона и торможения. Хорошо бы знать конкретный график к конкретному локомотиву, если хотите сделать всё реалистично. В подробности вдаваться не буду, так как не помню точно, какой там параметр за что отвечает.
Не стоит и забывать править
EngineSimulation.bin файл, там задаётся масса, максимальная скорость, центр тяжести и прочие прелести физики. Сложно, геморрно, но если есть желание, почему бы и не попробовать

Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 27 фев 2014, 23:03
PseudoStalker
Где прописывается время погрузки пассажиров для маршрута/платформ? Не расписание, не редактор сценариев, а именно время по умолчанию на протяжении которого двери остаются открытыми.
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 28 фев 2014, 12:54
le Sandro
Если не ошибаюсь, для каждой остановки(платформы) прописывает свойство ( количество людей). Что-то типа. Если большой город, то кол-во людей больше и соответственно время на загрузку увеличивается.
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 28 фев 2014, 13:15
PseudoStalker
Ну вот на всех маршрутах время 25-35 секунд, а на Пасифике и Ривьере оно = 10 секундам. Где это прописано? В свойствах платформ в редакторе ничего похожего не заметил, там вообще время 00:00 на всех маршрутах.
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 20 апр 2014, 03:36
Anton_07RUS
Ребят, помогите пожалуйста!В общем прокатился на маршруте Стивенс Пасс,мне там тоннели очень понравились, я так понял что они лофтовые,(именно начинка тоннеля,внешние я подберу какие нибудь)) а название их я так и не смог узнать,может кто то уже возился с ними и знает в каком списке их найти, или хотя бы как называются.Буду очень благодарен.Я уже всё пересмотрел, и на "Уголке 3-х стран", да там хорошие тоннели, но они под наши стандарты не подходят.
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 20 апр 2014, 11:13
Damien Thorn
AnToHich @@@, если не можешь найти в списке в редакторе, то попробуй поискать в в папках активов к этому маршруту. Если это туннели, то как правило они должны находиться в
Tunnels, открой подходящий бинарник (DoubleTrackTun, или что-то подобное) и посмотри на внутреннее имя <DisplayName>. Его и ищи в списке редактора. Подробнее не могу сказать, так как маршрутом не обладаю.

Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 24 апр 2014, 22:51
Почтовик
Вечер добрый! Подскажите, а нет ли такой функции в RW (типа трейнзовской, реплейс ассет- замена объектов автоматом).
В Seebergbahn заменить эти ужасные опоры КС:

на такие:
Очень тяжко каждую опору переставлять и подгонять.
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 26 апр 2014, 14:30
animalkosmik
к сожалению, в RW реплейс ассет нет, один из минусов в сравнении с трейнз
может, c помощью RW_Tools можно, не знаю, а так был бы реплейс ассет, то можно было бы любой маршрут осовременить или улучшить за несколько минут!)
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 26 апр 2014, 15:17
vkit59
Почтовик посмотри у немцев
http://rail-sim.de/railsimnew/index.php ... Itemid=207
В роде вот эта программа "Asset replacer and height changer for routes and scenarios v.1.31d" может менять объекты.
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 05 дек 2014, 17:45
DJS
Может кто в курсе - можно ли как то использовать 3d модели зданий с гугл мапс в симуляторе ? Если да , то как скаченные здания можно закинуть в сим ???

Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 05 дек 2014, 18:03
Cross
DJS
смотря какого они формата. Но и прежде чем закидывать их в сим, их бы ещё в максе обработать слегка, ну это дело техники.
Загрузив их в макс, там как-то через плагин конвертишь в игровой формат, а после этого в BlueprintEditor2 перегоняешь в GeoPcDx
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 05 дек 2014, 18:07
marw1n
Можно в теории, только надо будет объекты проверить; если необходимо, то доработать. А вот дальше интереснее: перед тем, как конвертить в сим, я так понимаю, надо еще будет текстуру создать заново ну и LODы скорее всего тоже (а то как GEML будет) и вот только после этого можно будет конвертить.
Re: Вопросы по редактору маршрутов
Добавлено: 05 дек 2014, 18:36
Витя
DJS писал(а):Может кто в курсе - можно ли как то использовать 3d модели зданий с гугл мапс в симуляторе? Если да, то как скаченные здания можно закинуть в сим???
Если с карт светит скачивать, то можно, но с обработкой в Max-се. SketchUp > *.obj > и в максе уже того...