И так, товарищи форумчане, как я и обещал ранее, представляю вам небольшой обзор видеокарты
GTX 680 от Gigabyte.
Хотелось бы начать с короткого отступления и сказать, что производительность у этой карты на высоте. По сравнению с моей старой 8800 GTX, на борту которой было всего 768Mb памяти, это небо и земля. GTX 680, объём памяти которой составляет 4Gb, я взял не на один год. Если моя предыдущая карта прослужила мне порядка пяти лет и ещё работает, да неплохо справляется со своими задачами и по сей день, то и новая видеокарта, надеюсь, прослужит мне не меньше и нехуже.
А теперь приступим непосредственно к обзору. Рассматривать будем лишь степень сглаживания в игре, а так же его влияние на общую картинку. Многим из вас, я думаю, было бы интересно узнать интересные факты о нашем любимом симуляторе и, должен сказать, тут всё неоднозначно складывается. Возможно появятся новые вопросы.
Метод тестирования был прост, в панели управления сглаживание передано в распоряжение приложения. Остальные настройки не имеют никакого значения, так как разницы нет, хотя выставлено всё по дефолту. Разрешение монитора 1280х1024, увы, этого его максимум.
В игре были сделаны несколько скриншотов с одного места и с разными параметрами сглаживания при включенном движке TSX. Для примера был выбран тестовый трек и Class 375 в качестве ПС.
Наглядная демонстрация полного отсутствия сглаживания говорит сама за себя:

Следующий метод сглаживания FXAA (игровой). Картинка приобретает немного более мягкий вид, но эффект ступенчатости всё равно присутствует:

Затем идёт следующий метод сглаживания FXAA+4x MSAA, что даёт ещё более мягкую картинку и убирает ступеньки на границах объектов, однако производительность на слабых картах в этом режиме потихоньку начинает падать:

Между режимом FXAA и добавлением к нему сглаживания MSAA эффекты сглаживания наблюдаются разве что на проводах, однако ПС остаётся нетронутым. Так что же нам даст увеличение выборки с 4х до 8х? Для сравнения картинка с FXAA+8x MSAA сглаживанием:

Здесь заметно улучшается отображение контактной сети, но на ПС двукратная прибавка не повлияла.
Давайте рассмотрим прогрессивный метод сглаживания SSAA, может быть он даст нам более чётку картинку с плавными линиями?
Здесь я решил загрузить сразу 6 картинок, все в порядке возрастания сглаживания FXAA+SSAA : 1x2, 2х1, 2х2, 2х3, 3х2 и 3х3

Для сравнения каждой картинки их можно открывать в разных вкладках и кликать вкладки по очереди.
Что же касается сглаживания SSAA, то здесь всё предельно просто. Выборка идёт по удвоению разрешения вертикально и горизонтально. На первом скрине заметно, что больше сглажены горизонтальные линии. Исходя из этого можно наблюдать, как улучшается качество картинки в двух направлениях. Самый продвинутый метод конечно же SSAA 3x3, он утраивает разрешение изображения, тем самым сильно снижая алиасинг (ступенчатость), но жрёт очень много ресурсов видеокарты.
И напоследок хочу продемонстрировать картинку с выключенным движком TSX и с аппаратным сглаживанием 8x панели управления Nvidia:

Здесь полностью отсутствуют так полюбившиеся многим эффекты света и теней, но в этом случае аппаратное сглаживание возымеет свой эффект. Моя GTX 680 поддерживает аппаратно 32 CSAA максимум.
В заключении этого обзора хочу сказать вот что. Во-первых все типы сглаживания нуждаются в дороботке, это факт. Скриншоты, получаемые теми же RSC отличаются от тех, что можно сделать самому по своему качеству. Каким образом они добиваются такого качества, неизвестно, но рискну предположить, что у них вручную настроенные шейдеры. Во-вторых движок TSX сглаживает картинку шейдерами, но такой метод грубый и требует более чщательной шлифовки. В будущем возможно мы получим ещё более красивую графику, с улучшеным сглаживанием и более чётким вдали. Остаётся только колдовать с утилитами для настройки шейдеров и самим подгонять параметры.
Надеюсь кому-то было интересно это всё читать. Спасибо за внимание
