Страница 14 из 27
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 06 окт 2014, 14:42
PseudoStalker
НДМ, проверь электрификацию. К примеру на N-Y Modern есть небольшой тупичок возле Норталлертона, вроде бы он электрифицирован(провод натянут), но в свойствах электрификация есть лишь на части пути. Возможно у тебя подобный случай.
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 11 окт 2014, 19:23
НДМ
Ок.
Как проверить электрификацию?
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 05 ноя 2014, 15:15
PseudoStalker
В новой версии появилась менюшка снизу по-центру. Как от нее избавиться? Мешает.
Скриншоты
Добавлено: 08 ноя 2014, 19:27
Moss®
fav39 писал(а):...

слишком "угловаты" изменения путей при уходе на подъём рельефа
я, например, использую шаг 0.5, получается очень плавный переход
Скриншоты
Добавлено: 09 ноя 2014, 09:02
fav39
Маршрут не идеален

есть конечно косяки,я всего еще не умею делать,но хотелось бы его доделать и выложить хоть
таким

если что то режет глаза пишите

.А насчет шага объясните как делать,пожалуйста

Скриншоты
Добавлено: 09 ноя 2014, 10:02
Anton_07RUS
fav39 писал(а):А насчет шага объясните как делать,пожалуйста

Я кстати тоже заинтересовался...
Скриншоты
Добавлено: 09 ноя 2014, 10:58
maestro
Anton_07RUS писал(а):fav39 писал(а):А насчет шага объясните как делать,пожалуйста

Я кстати тоже заинтересовался...
В редакторе есть инструмент Smooth Gradient. Для использования необходимо выделить участок пути (или нескольких параллельных), который требуется сделать с плавным изменением наклона, и нажать на кнопку инструмента. Для участка будут добавлены порядка 10 маркеров высоты с равномерным изменением градиента. Обычно их количество избыточно, и я примерно каждый второй удаляю.
Скриншоты
Добавлено: 09 ноя 2014, 11:46
Moss®
Anton_07RUS писал(а):fav39 писал(а):А насчет шага объясните как делать,пожалуйста

Я кстати тоже заинтересовался...
Я делаю всё просто:
- не привязываюсь к рельефу
- использую коэффициент уклона (на рис. выделен синим в левом нижнем углу)
Например вы прокладываете полотно с уклоном =0 и вам необходимо увести полотно выше по рельефу и вернуть в уклон=0
я прокладываю этот путь
короткими участками, изменяя этот параметр так: 0, 0.5, 1.0, 1.5, 2.0, 2.5, 3.0 получили подъём, ведём его с этим коэффициентом, затем если нужно вернуться обратно в ноль, опять короткими участками: 3.0, 2.5, 2.0, 1.5, 1.0, 0.5, 0.0 и получили возврат в горизонталь
Если нужно увести вниз, то соответственно коэффициенты с минусом.
Можно уменьшить шаг и до 0.1, но это тяжко геморойно, 0.5 - нормально

Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 21 ноя 2014, 14:12
радиомастер

Кто нибудь знает о причинах происходящих глюков с лофтами ? иногда в случайном порядке игра выбирает какой нибудь участок пути и тупо выравнивает его либо на одной высоте , либо между крайними точками выбранного игрой участка пути. Такое уже было не раз , никак не лечится перекладка по высоте мучительная , к тому же требует и перестановку заново КС .На скрине изображена стрелка, сам по себе изображенный (выровняный путь игрой=глюк) путь был проложен и нормально соединялся с нижним , причем фиксировался по высоте в точках со стрелочками (инструмент изменения высоты) , причем такой испорченный путь может идти через весь маршрут.Я уже где то писал что искореженную игрой стрелку невозможно обратно собрать отрезки лофта ввиду того , что игра не группирует точки на стрелке как одну точку в местах соединения( треугольник в редакторе).Глюк проявляется не сразу, идет обычная застройка маршрута гдето далеко от стартовой точки , где уже все построено , и вдруг там где уже все идеально лежало возникают такие глюки уже при очередном запуске игры. Теперь насчет карты..
Кто нибудь проверял в редакторе карту GOOGLE MAPS ?, вроде как стало меньше тормозить , но....
Не работает инструмент изменения высоты этой самой пленки с картой , прозрачность регулируется (как всегда шаг вперед и два назад)
Игра портит маршрут!!!!
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Создатели игры такой политикой делают невозможным постройку маршрута как минимум с рельефом (проблемы с рельсами) и реальным расположением объектов (проблемы с картой , изза нерегулируемой высоты пленка местами ниже земли и не видно что на ней изображено)
Про МСТС где то читал что мелкософт так же сделали кучу неудобств для постройки маршрута , причем если чтото с маршрутом случилось (проглядел ) , то уже его на мусорник или бекап маршрута после каждого посаженного дерева..... Так как РВ это по сути и есть МСТС 2 , и люди из мелкософт перекочевали туда , то видимо отрицательная политика против народа не изменилась
В то же время разработчики игры клепают маршруты вроде как бы относительно реальные , и не скажешь , что у них проблемы с рельефом или картой. А что нам принесет новый игровой движок ? редактора вообще не будет что ли?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Общие вопросы по редактору
Добавлено: 21 ноя 2014, 17:23
Moss®
Я, например, полагаюсь на бекапы: отработаю 2 часа, сделаю архив, ещё 2 часа - ещё архив.
Всегда можно вернуться обратно, с печалью потраченного времени, но не такой уж сильной, как если бы архивов не было вообще.
Этому научил меня НАИКОРЯВЕЙШИЙ редактор, как раз в основном из-за проблем с лофтами.
Причина может быть в том, что выделяя один участок пути под острым углом обзора перед собой и изменяя его по высоте, случайно выделился другой участок, даже если он находится в ста километрах. Т.е. всё дело в том, что нет сообщения о том, что ты выделил более чем один объект. И не факт, что вы выделили один объект, если только вы не смотрите на него сверху вниз.
Например, я однажды, выставляя перед собой, проверял виды имеющихся деревьев, затем стал их удалять, через пару дней, в миле от этого места обнаружил, что нет ассет блоков.
Или собака зарыта в привязке полотна к местности, но я этим страшным способом не пользуюсь. Может быть такое, что вы изменили местность (высоту), а затем дважды кликнули на полотне, и оно выровнялось уже по новой высоте.
На счёт редактора:
Я сомневаюсь, что разработчики пользуются встроенным в игру редактором.
Я сомневаюсь, что, например, WCML Over Shap сделан в игровом редакторе одним человеком.
Если кто докажет обратное, я сниму шляпу перед трудом этого господина с железными нервами.
Скорее всего есть инструмент более серьезный и многопользовательский (несколько человек одновременно создают маршрут).
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 21 ноя 2014, 17:42
PseudoStalker
Мне тоже кажется, что у КЫС есть какая-то утилита, но я очень сомневаюсь, что это многопользовательский редактор. Скорее всего возможность быстро склеить готовые участки, которые делали разные люди. Но все это лишь догадки.
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 05 фев 2015, 22:27
maestro
https://yadi.sk/d/0ZJU350neVQNG
Небольшая зарисовка, состоящая из 5 тайлов рельефа, полученных из одного HGT файла. Все тайлы имеют идентичный рельеф. Устанавливается распаковкой в папку Routes. Внимание, вопрос: какой из тайлов лучше использовать при постройке маршрута? И второй вопрос: кто сможет научно объяснить различие между тайлами?
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 07 май 2015, 17:21
Mikhail_72RUS
Как эту фигню что внизу по середине отодвинуть, мешает проверить ошибку!

Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 07 май 2015, 20:41
Света
Как убрать не скажу, потому что у меня такого нет

. Как вариант, можно просмотреть инструкции каждого состава, там, где конфликт, кнопка ошибки будет продублирована. А вообще, смахивает на то, что редактору не нравится инструкция "остановиться на "Высокогорск 5"", потому что, скорей всего, он считает, что те вагоны, которые сначала надо оттуда забрать, по-прежнему находятся там.
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 07 май 2015, 21:16
Mikhail_72RUS
Света
Да не в этом дело, сценарий я уже исправил, там надо было поставить пункт назначение и все, мне надо отодвинут то что по середине внизу, я не могу посмотреть, что за ошибки и знак внимание!
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 11 июн 2015, 16:42
Света
радиомастер писал(а):
Кто нибудь знает о причинах происходящих глюков с лофтами ? иногда в случайном порядке игра выбирает какой нибудь участок пути и тупо выравнивает его либо на одной высоте , либо между крайними точками выбранного игрой участка пути... ...Глюк проявляется не сразу, идет обычная застройка маршрута гдето далеко от стартовой точки , где уже все построено , и вдруг там где уже все идеально лежало возникают такие глюки уже при очередном запуске игры...
Знакомая картина

Замечено, что это происходит при работе инструментом изменения высоты лофтов, при попытке перетягивания места соединения рельсов (красный треугольник). Если при этом наблюдается легкая подтормозка, и сделать отмену - будет этот глюк с вероятностью 90%. И проявляется сразу, поэтому, если в процессе работы происходит такое, то я сразу проверяю все критические места. Одну попытку уже удалось предотвратить

. Вообще, хочу сказать, что это очень страшный инструмент

.
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 21 июн 2015, 10:21
Cross
немного не в тему, но близко. У меня вопрос на счёт BlueprintEditor2, а именно по части прогонки текстур из ACE в игровой формат. Разработчики почему-то не пошли прямым путём, они выбрали сложный и малопонятный. По сути TgPcDx это тот же DDS, хотя BlueprintEditor2 может конвертировать не только ACE, но и DDS формат, только никак не могу понять принцип его работы. В игре есть текстуры с сжатием DXT1, DXT3, DXT5, 32бита с альфой и без альфы. Так вот мне не очень понятно как заставить BE2 конвертировать в полноценный 32 битный формат? Получается каждый раз максимум в DXT5 с альфой. Если кто-то знает хорошо, расскажите обо всех тонкостях этого процесса
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 21 июн 2015, 18:35
le Sandro
Влад, лучше гони текстуры через ФШ с плагином. RWAceTool кривовато с альфовыми текстурами работает.
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 21 июн 2015, 18:51
Cross
le Sandro
так фотошоп моё основное оружие и есть

Проблема в том, что не получается уже игровыми утилитами сделать 32 битную картинку. Как-то разработчики создают такие текстуры, знать бы как. Выход из ситуации нахожу только тем, что подменяю нужную мне текстуру TgPcDx на любую другу с нужным мне разрешением, но уже сохранённую разрабами как 32 битная, затем уже конверчу через RSBinTool и далее фотошоп. После этого импортирую готовую DDS обратно, сохраняю TgPcDx файлик и готов. Много лишних телодвижений делается, вот и хотел узнать этот загадочный способ. КЫС никакого полезного мануала не сделали к сожалению
Re: Общие вопросы по редактору
Добавлено: 22 июн 2015, 00:03
le Sandro
А нафига так?
Я по старинке делаю. Из РВ забираю тем же AceTools.
В ФШ гоню стандартными форматами(PSD, BMP, JPG, TGA c альфой).
Затем конверт из ФШ в ACE.
Profit