Со сглаживанием надо играться осторожно ребятки. Поделюсь с Вам некими наблюдениями, благо опыт в данной сфере уже наработан.
Я бы не стал на Вашем месте использовать SSAA сглаживание, это полносценное избыточная выборка, т.е. по сути для создания нужной картинки без зазубринок используется неимоверная туча просчитанных сцен, ну Ваш КЭП напомниает, что число рядом с "x", как бэ намекает сколько этих сцен просчитывается в один момент времени. Понятно, чем дальше крутишь, тем избыточней выборка, тем вообще "круче" картинка, но тем и хуже производительность.
Каков выход? Использовать другие методы просчёта, их кроме SSAA ещё 2, это FXAA - фича собственной разработки Nvidia, а также MSAA. По порядку. FXAA, несмотря на мой GeForce GTX 560, показал самые ужасные результаты, ещё хуже, только без фильтрации. В технической документации по этому методу, показаны весёлые картиночки, как же меньше ресурсов ест данный метод и как прям улучшается картинка на глазах. Ага, в году 2007 может быть этот метод был, что надо, сейчас он морально устарел. Зачем он в RW большой вопрос.
Ну и оставшийся претендент - MSAA. По его потребительским характеристикам и согласно тестам, он ест чуть больше FXAA, но выдаёт картинку по качеству чуть хуже чем SSAA. По сути если SSAA избыточная выборка, то MSAA это мультисэмплинг. Конечно и MSAA прожорлив, но по сравнению с SSAA ест в 2 раза меньше видеоресурсов, что конечно только радует

.
Из этого можно сделать вывод, что из: качество vs производительность лучше юзать MSAA x4 или MSAA x8 вместо SSAA? Не тут то было. Если без TSX, то да MSAA 4 или 8x самый лучший вариант, если с TSX, то беда. Увы, но при создании нового "технологичного" движка TSX2012 RSC допустили серьёзный конфуз, перестал наполную мощь работать MSAA..Увы данная ошибка привела к тому, чтобы получить хорошее сглаживание, приходиться при включённом TSX проскакивать на SSAA. А вот как раз хорошее сглаживание на MSAA работающем в полную мощь на TSX2012 помогло бы решить проблему хорошей графики при достаточной производительности. И если скрины не врут и на тестовых машинах на выставке не выставляли SSAA, есть шанс, что в RW4 нормально заработает MSAA, что очень хорошо. Потому что сомневаюсь, что они будут переписывать алгоритмы просчёта теней и света, у них один программист всего лишь, и так ищут молодого юниора на подмогу, тяжело им...Так что и это может стать чудом. Иначе если не сделают, то тогда их 3D шпалы, которые скорее всего без ЛОДов, конкретно положат сим, и многие могут на сим забить якорь.
Co-pilot-69, напомню Вам в SLI когда запиливаете 2 видеокарты работает режим сглаживания AA, который то и не все игры хавают как надо. Сейчас не так много игр, которые способны конкретно засаживать 2 видеокарты в SLI. А в RW это вообще далёкое неведомое будущее. Всё что я видел, когда РВ выводили на 4 монитора, по-моему, то использовалась 1 мощная видеокарта, с большой шиной, которая могла тянуть 4 монитора) Так что Вы собрали так сказать ПК будущего (недалёкого), а 690, так вообще понты, спаянная 680+680 и не больше...
Насчёт многоядерности тоже вопрос. В большинстве игр удаётся 4-х ядерные процы загрузить за счёт прожорливых графических и звуковых движков, с большими просчётами, которые падают на ЦПУ. У нас просчёты света и теней падают отчасти на ЦПУ+работа движка+ нагрузка от работы LUA, но нагрузить 100% 4 ядра, это для RW будет нереально, нагрузки такой нет. 80% всех головняков лежит на видеокарте. За счёт неё в игре растёт производительность, качество картинки. В RW всегда априори главную роль принадлежит видеокарте. Поэтому всегда будет всё зависеть от размера шины, количества видеопамяти, блоков растеризации, числа универсальных процессоров, текстурных блоков...
Короче от топовости видеокарты
Извиняюсь за "много букоф", но хотелось высказать свои познания в данной области, с графикой возился более 1.5 лет в разных симах и знаю, что говорю. Сотни тестов, запущенных бенчмарков, настроечки. РВ идёт к лучшему, но оооочень медленными шагами, нужен революционный рывок))