Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Непосредственное обсуждение подвижного состава, маршрутов, сценариев, геймплея и прочей игровой концепции. Руководство для начинающих: вопрос-ответ.
Аватара пользователя
Head_Check
Эксперт
Эксперт
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 07 авг 2013
Откуда: Москва
Репутация: 105

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Head_Check »

LiNe писал(а):
Head_Check писал(а):А в настройках графики Вы не сильны?
Он во всем силен!
Это да! ))
Но у него тоже "рывки" в кривых на Хаген-Зигене ((
Как лечить?
И как лечить "плавание" крон деревьев вдали (как будто ветки ветер колышит), но, имхо, это что-то со сглаживанием...
от HBf до HBf c AFB по BFP, а где включается HUD, я так и не выучил
Аватара пользователя
PseudoStalker
Ветеран
Сообщения: 3235
Зарегистрирован: 09 авг 2012
Репутация: 1811

TS 2013. Вопросы.

Сообщение PseudoStalker »

В целом по графике могу дать совет на примере своего калькулятора:
TSX с отключенными тенями бегает быстрее, чем игра без TSX. Парадокс, но оптимизация видимо коснулась только обновленного движка.
- Сглаживание - MSAA влияет на производительность минимально(-пару кадров от силы); SSAA очень сильно влияет на производительность(вплоть до снижения FPS в 2 раза).
- Анизотропная фильтрация - уже давно не влияет на FPS, зато текстуры под углом делает четче.
- Насыщенность объектов(от 1 до 10) - сильно влияет на жор памяти, может приводить к микро-фризам и рывкам при подгрузке объектов. На FPS влияет само собой, но разница между 1 и 10 не столь велика, как может показаться. Зато разница в картинке огромная. При 1 - у нас везде голые поля, при 10 - все объекты, которые задумывали авторы маршрута.
- Текстуры - зачем в 2013 их обозвали текстурами местности - пусть останется на совести разработчика, ведь данный пункт отвечает вообще за все тектстуры объектов. Ставить ниже высокого - не уважать свои глаза, лучше конечно высшие, т.к. они убирают артефакты текстур на некотором ПС. Влияние на FPS минимально.
- Тени - если тени отключены - огромный FPS, но картинка смотрится странно; если тени на минимуме - их по-прежнему нет, зато свет становится насыщеннее, FPS снижается; при средних тенях - их будут отбрасывать все объекты, кроме некоторых мелочей, FPS заметно снижается; при высоких и высших я разницы не заметил - все объекты, у которых прописаны тени отбрасывают их, FPS в сравнении со средними настройками особо не отличается.
- Вода - от этой настройки зависит качество водной глади и отражения в ней. Разница между средними и высокими настройками ощутима визуально, и при большой площади водной поверхности начинает влиять на FPS. Разница между минимумом и низкими - в графике ощутима, в FPS отсутствует.
- Дальность прорисовки - в каком радиусе от игрока будут отображаться объекты. На FPS влияет не особо, на жор памяти влияет весьма ощутимо. Если играть в туманную погоду на Эдинбург - Глазго, то визуально разницы между низкими и высшими не будет, в ясную погоду на WCML_N разница очень ощутима.
- Процедурная флора - генерация травинок в небольшом радиусе от игрока(радиус гораздо меньше, чем дальность прорисовки). Многие ошибочно полагают, что генерятся исключительно куцые зеленые пятнышки на путях и дорогах - это не так. Генерятся еще и цветочные поляны, пшеничные поля и им подобное. То есть без этой настройки земля становится голой. Влияния на производительность не заметил, хоть и многими улавливалась связь между процедурной флорой и фризами в игре.
- Адаптивное свечение, в оригинале видимо Bloom - создает засветы на ярких участках и затенения на темных. Вещь на любителя, т.к. симулирует адаптацию глаз к яркому свету и темноте. Влияние на производительность не заметил.
- Глубина резкости, она же DoP - смазывает отдаленные объекты, симулируя боковое зрение в паре с близорукостью. При статической картинке не особо влияет на производительность, при движении ситуация ухудшается. Вещь на любителя.

Относительно режима без TSX - качество теней между низким и высшим - не влияет ни на что; качество отражения - аналогично теням, без него не работают адаптивное свечение и глубина резкости. При отключенном TSX есть один весомый плюс - отсутствует идиотский FXAA, который по недоразумению обозвали "сглаживанием", хотя на самом деле он является блюром(то есть замыливает картинку).
Спойлер
Если я вам мешаю своими постами - прямо скажите, чего подкалывать то.
Последний раз редактировалось PseudoStalker 20 авг 2013, 13:16, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Head_Check
Эксперт
Эксперт
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 07 авг 2013
Откуда: Москва
Репутация: 105

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Head_Check »

PseudoStalker писал(а):В целом по графике могу дать совет на примере своего калькулятора:
Спойлер
Если я вам мешаю своими постами - прямо скажите, чего подкалывать то.
Спасибо большое, распечатал, буду экспериментировать.
Ну а сами-то Вы что-нибудь предпринимали против рывков?
Какие-то эксперименты с настройками делали?
от HBf до HBf c AFB по BFP, а где включается HUD, я так и не выучил
Аватара пользователя
dreamlight777
Профессор
Профессор
Сообщения: 2166
Зарегистрирован: 06 янв 2012
Откуда: Башкортостан
Репутация: 1196

TS 2013. Вопросы.

Сообщение dreamlight777 »

PseudoStalker, посты твои не мешают, не бери в голову. По крайней мере, все по делу, информативно и полезно.
Спойлер
Изображение
Изображение
Изображение
Аватара пользователя
PseudoStalker
Ветеран
Сообщения: 3235
Зарегистрирован: 09 авг 2012
Репутация: 1811

TS 2013. Вопросы.

Сообщение PseudoStalker »

Head_Check, мне помогло только отключение TSX. Но играть без него как-то неприятно, ибо картинка уже не торт. Снижение количества объектов тоже благотворно влияет на отсутствие фризов, но опять же - слишком сильно страдает картинка.
Аватара пользователя
Head_Check
Эксперт
Эксперт
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 07 авг 2013
Откуда: Москва
Репутация: 105

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Head_Check »

PseudoStalker писал(а):Head_Check, мне помогло только отключение TSX. Но играть без него как-то неприятно, ибо картинка уже не торт. Снижение количества объектов тоже благотворно влияет на отсутствие фризов, но опять же - слишком сильно страдает картинка.
Это же GTX680 с 2-мя гигами памяти
16 Mb RAM
Чего ей-то не хватает, понять не могу....((
от HBf до HBf c AFB по BFP, а где включается HUD, я так и не выучил
Аватара пользователя
PseudoStalker
Ветеран
Сообщения: 3235
Зарегистрирован: 09 авг 2012
Репутация: 1811

TS 2013. Вопросы.

Сообщение PseudoStalker »

Head_Check, мне кажется, что дело в кривости самого движка игры. Вместо постепенной подгрузки объектов - он грузит все скопом, и пока не подгрузит не успокоится(будет яростно шуршать винтом). Попробуй еще дальность прорисовки снизить.
Аватара пользователя
Sherlok
Ветеран
Сообщения: 2840
Зарегистрирован: 18 авг 2011
Откуда: Черкесск
Репутация: 1923

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Sherlok »

PseudoStalker писал(а):Head_Check, мне кажется, что дело в кривости самого движка игры. Вместо постепенной подгрузки объектов - он грузит все скопом, и пока не подгрузит не успокоится(будет яростно шуршать винтом). Попробуй еще дальность прорисовки снизить.
А у меня наоборот чем меньше дальность прорисовки, тем больше фризов. В итоге выставил на максимум и почти от них избавился.
supermax
Мастер
Мастер
Сообщения: 477
Зарегистрирован: 02 сен 2012
Репутация: 106

TS 2013. Вопросы.

Сообщение supermax »

PseudoStalker, всё по делу thanks!
Скажу лишь:
1) подгрузка скопом (формально не скопом, а есть список blueprints и когда приходит время они поочереди по возможностям скорости диска загружаются), практикуется как в РВ так и в ТРС. Соответственно чем быстрее винт крутится тем больше вероятность вообще не нарваться на такую проблему, к примеру SSD (не панацея, просто пример :) ). Видно лучшей системы подгрузки нет ещё в ЖД симах, поэтому если стоит винт на 7к оборотов, фризов вообще не бывает (если конечно винт не дохлый и не захлёбывается в загрузке с лепёшек). Хотя есть плавная подгрузка в ETS2, но как там сделано большой вопрос, на который ответ сторонним компаниям не дадут, это же свои заготовки.
2) мылит в игре действительно FXAA. MSAA - сглаживают геометрию, он мылить не может по определению, а вот FXAA действует на текстуры, потому и возникает эффект полного блюра. Но зато благодаря FXAA получается убрать конкретные лесенки. Правда при этом и прорисовка проводов падает конкретно...
В TS2014 будет обновлённая вода - действительно шейдер обновили. Теперь у неё видно жор больше будет, зато эффекты!
Я вот лично много за 4 года тестов провёл, к основным проблемам я отнёс бы:
1) тени в кабине считаются очень избыточно, следует найти другой алгоритм их просчёта. Пример: снаружи лока фпс 60, сажусь в кабину (источники света не включены!) сразу 30 фпс. Внешний рендер более жирный, но фпс значительно выше, так как там строятся простые тени. Вот этот момент немного расстраивает.
2) тени от источников света. Тоже как-то избыточно работают. Свет сажает фпс не из-за того, что меняется цветовая гамма в рендере, а потому что край источника создаёт переходящие тени, которые считаются очень жирно.
3) трафик. Когда трафик находится в поле зрения игрока (точнее в поле рендера - 1 км*1км) считается очень избыточно физика. Идёт просчёт траектории, вращения телег, вращение колпар, наклон ПС в кривых (если кривая), тормозная система. Одним словом много параметров, именно поэтому иногда фпс просаживается до безумных значений - чем больше составов и вагонов в нём движется. Тут сложно оптимизировать, ведь всё на виду. Другое дело стоит сделать, если состав находится за полем рендера 1 км*1 км, то можно вообще только двигать иконки на 2д карте состава, так сказать создать видимость для юзера, что состав едет по роуту, а на деле выгрузить его из ОЗУ :)
4) жор памяти. Тоже двойственная проблема. То бывает, то нет. Я лишь скажу, где у себя ловлю: запускаю маршрут в сценарии, что хочу подредактировать: захожу в редактирование (такое чувство, что в ОЗУ пошёл подгружаться 2-й раз), внёс изменения сохранил, захожу сразу в него, а не после перезахода в сим. Если роут уровня WCML вылететь может с посылом Билла. Т.е. лично я ловлю утечки только после редактирования. Это печально, так как многие разработчики так и делают: едут по своему роуту - ага, увидели бросается в глаза мелочь - зашли в редактор исправили, обратно сохранение - заход. И такие вот утечки.

RSC давно пора написать реальные системные требования на сим, а не те смешные на сайте, а именно: процессор от 3 ГГц, видеокарта не ниже GTX 500-й серии, ОЗУ минимум 8 ГБ (сим больше 4 не съест, но и ОС кушает немало), HDD на 7 тысяч оборотов.
Частично некоторые проблемы сложно решить, так как это только юзеру так кажется "да что там оптимизировать", а нам программистам оптимизация даётся не просто =) Надо днями-ночами лопатить код в поисках упрощений. Так что я в некотором смысле 2-х программистов RSC понимаю, на них весь груз ответственности за весь сим. Остальные ребята из компании так реально ни о чём))) Вот можно включить им многоядерность и на процессор повесить некоторое кол-во расчётов. Вообще использование PhysX в качестве моделей для расчёта всей физики игры (составы, физика газов) усложняет оптимизацию. PhysX быстро считается только на видеокартах (читайте нужна Nvidia карточка), а вот процессорный физический движок это Havok, к примеру. Как то так. Извиняюсь за много букофф.
Аватара пользователя
Head_Check
Эксперт
Эксперт
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 07 авг 2013
Откуда: Москва
Репутация: 105

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Head_Check »

PseudoStalker писал(а):Head_Check, мне кажется, что дело в кривости самого движка игры. Вместо постепенной подгрузки объектов - он грузит все скопом, и пока не подгрузит не успокоится(будет яростно шуршать винтом). Попробуй еще дальность прорисовки снизить.
Попробую, спасибо!

А вот, что можно подкрутить в настройках карточки (не глобально), а в профиле RailWorks

1. Расширенные настройки 3D - у меня стоит упор на качество, т.е. ползунок на 100% в сторону качества.
2. В настройках работы с приложением
"Управление параметрами 3D"
2.1 CUDA - графические процессоры, стоит GeForce GTX680 (собственно, других не имеется )))
2.2 Анизотропная фильтрация - управление от приложения (варианты - выкл, 2х. 4х. 8х.16х)
2.3 Вертикальный синхроимпульс - от приложения (выкл, вкл, адаптивный, половина частоты обновления)
2.4 Макс. кол-во заранее подготовленных кадров - от приложения (1,2,3,4)
2.5 Потоковая оптимизация - используется глобальный параметр "Авто" (Авто, Выкл, Вкл)
2.6 Электропитание - режим максимальной производительности (можно поставить глобальный параметр "Адаптивный")
2.7 Сглаживание FXXA - глобальный параметр "Выкл" (можно поставить вкл)
2.8 Сглаживание гамма-коррекция - глобальный параметр "Вкл" (можно поставить Выкл)
2.9 Сглаживание прозрачность - глоб. параметр "Выкл" (Множественный образец, 2х, 4х, 8х (избыточная выборка))
2.10 Сглаживание режим - от приложения (Выкл, Увеличение настройки приложения, Замещение настройки приложения)
2.11 Тройная буферизация - Выкл (можно Вкл)
2.12 Ускорение нескольких дисплеев - Режим многодисплейной производительности (можно поставить режим однодисплейной или режим совместимости)
2.13 Фильтрация текстур - анизотропная оптимизация образцов - Выкл (можно Вкл)
2.14 Фильтрация текстур - качество (можно: высокое качество, производительность, высокая производительность)
2.15 Фильтрация текстур Отрицательное отклонение УД - стоит "разрешить" (вариант: привязка)
2.16 Фильтрация текстур трехлинейная оптимизация - стоит вкл (вариант выкл).

Что тут можно подшаманить?
Или лучше игру переместить на загрузочный твердотельник с HD? С него всяко быстрее подгружаться будет?
Хотя, HD 7200rpm SATA3
от HBf до HBf c AFB по BFP, а где включается HUD, я так и не выучил
Аватара пользователя
Sherlok
Ветеран
Сообщения: 2840
Зарегистрирован: 18 авг 2011
Откуда: Черкесск
Репутация: 1923

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Sherlok »

supermax писал(а):Видно лучшей системы подгрузки нет ещё в ЖД симах, поэтому если стоит винт на 7к оборотов, фризов вообще не бывает (если конечно винт не дохлый и не захлёбывается в загрузке с лепёшек).
Кстати ты действительно похоже прав насчёт производительности HDD: когда-то у меня Steam и RW3 стояли на харде с 5400 оборотами, постоянно мучался с фризами от подгрузки, потом переместил на более новый с 7200 rpm (и бОльшим кэшем), фризы почти пропали и проявляются (да и то не всегда) только при подъезде к совсем уж застроенным участкам типа Глазго Централ на WCMLN. Эта смена HDD у меня была ещё при RW3, при переходе на TS2013 изменений я не увидел уже, только FPS повысился. Ну и как я написал выше, замечал, что при выборе низкой дальности прорисовки (это у меня несколько раз почему-то настройки игры слетали) фризы возвращались, видимо из-за возрастающей частоты запроса объектов с диска.
Аватара пользователя
Yorkfield
Специалист
Специалист
Сообщения: 240
Зарегистрирован: 30 авг 2012
Репутация: 9

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Yorkfield »

Head_Check писал(а):Это же GTX680 с 2-мя гигами памяти16 Mb RAMЧего ей-то не хватает, понять не могу....((
Сим практически однопоточный - производительность не зависит от количества ядер, но нужна очень высокая частота. У вас же процессор AMD - низкая производительность на такт + невысокая частота, спасет только разгон.
Четыре ядра, шестнадцать гига и игровая видеокарта
i5 3570k 4.7Ghz, 16gb Hynix Original 2133MHz, AMD Radeon HD7970 Reference (1190Мгц ядро, 6400Мгц память)
Аватара пользователя
PseudoStalker
Ветеран
Сообщения: 3235
Зарегистрирован: 09 авг 2012
Репутация: 1811

TS 2013. Вопросы.

Сообщение PseudoStalker »

supermax, насчет утечек. Помню мониторил жор памяти симом какой-то утилитой(хоть убей - забыл название), ничего сверхъестественного в ней нет, просто показывает общий занятый объем и что из этого объема берет приложение. Так вот результат был такой, что хотелось прийти к RSC в офис и скормить каждому программисту распечатки полученного.
Было примерно следующее:
До запуска сима. Система имеет 4.3 ГБ свободного ОЗУ и 1.6 ГБ файла подкачки.
Врубил я утилиту, стал играть(поверх игры она ничего не показывает). Свернул примерно после получаса на WCML. Результат: 1.0 ГБ свободного ОЗУ и 0.3 ГБ свободно в файле подкачки, сим потребляет 1.9 ГБ.
(4.3 - 1) + (1.6 - 0.3) = 4.6 ГБ. 4.6 - 1.9 = 2.7 ГБ утекло в непонятном направлении.

Да, а я все мучаюсь с кабинами. Поставил щас в свободном сценарии Class 47(образец ужасной кабины) и Class 67 от JT. Захожу в кабину 47-го - 20 FPS, захожу в кабину 67-го - 49 FPS. Как?!
Аватара пользователя
Cross
Разработчик
Сообщения: 6330
Зарегистрирован: 14 дек 2011
Откуда: Москва
Репутация: 2985

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Cross »

да что говорить, ну не доделан ещё симулятор. У RSC, как сказал supermax, всего 2 человека программисты в штате. Как они могут за два прихода перелопатить игровой движок и оптимизировать его? Тем более что им скажут делать, то они и делают.
Фризы в игре из-за того, что объекты загружаются большими пачками за один раз спереди и в тот же момент взади игрока исчезают. Сколько раз наблюдал у себя такое явление, еду и вижу, как вдали появляется нагромождение домов, деревьев, объектов инфраструктуры и прочего. Неоптимизирован алгоритм подгрузки и, если говорить об утечках памяти, выгрузки объектов. Так же и с просчётом теней и физики. Я уверен, что RSC не сотрудничают с той же Nvidia, иначе бы дела обстояли иначе, уж поверьте. Тем более, хочу сказать, с включенным Physx в панели Nvidia и без него, количество FPS не меняется, ну на глаз этого не видно. Специально даже экспериментировал со сценариями AP, как проседал FPS до минимуса, так и проседает, буд-то и нету Physx, хотя поддержка этого чуда есть. Другое дело, может разработке этой самой физики RSC не уделяет просто должного внимания
*Train Simulator 2018*
Изображение
Аватара пользователя
Head_Check
Эксперт
Эксперт
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 07 авг 2013
Откуда: Москва
Репутация: 105

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Head_Check »

Yorkfield писал(а):
Head_Check писал(а):Это же GTX680 с 2-мя гигами памяти16 Mb RAMЧего ей-то не хватает, понять не могу....((
Сим практически однопоточный - производительность не зависит от количества ядер, но нужна очень высокая частота. У вас же процессор AMD - низкая производительность на такт + невысокая частота, спасет только разгон.
А Вы точно уверены в том, что в этом симе 680-я передает обсчет графики на AMD?
А вот если это не так (а я почему-то очень сомневаюсь, что это так), то чем же тогда там еще заниматься в этом симе
камушку с частотой в 3, 5 миллионов Герц?
от HBf до HBf c AFB по BFP, а где включается HUD, я так и не выучил
Аватара пользователя
RW3TrainDriver
Профессор
Профессор
Сообщения: 1231
Зарегистрирован: 14 дек 2011
Откуда: Германия
Репутация: 1125

TS 2013. Вопросы.

Сообщение RW3TrainDriver »

Если у вас GTX680, то очень рекомендую взять Intel Core i7 или i5, так как они хорошо могут обходиться с сильными видеокартами. AMD очень тормозит карту. У меня тоже GTX680 стоит, но при этом Intel Core i7-3770K.
Аватара пользователя
Head_Check
Эксперт
Эксперт
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 07 авг 2013
Откуда: Москва
Репутация: 105

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Head_Check »

RW3TrainDriver писал(а):Если у вас GTX680, то очень рекомендую взять Intel Core i7 или i5, так как они хорошо могут обходиться с сильными видеокартами. AMD очень тормозит карту. У меня тоже GTX680 стоит, но при этом Intel Core i7-3770K.
Согласно тестам ferra отставание AMD FX (восьмиядерный) от i5 во время игровых тестов оказалось незначительным.
И в моем случае речь идет не о тормозах карты, как таковых, а о тонкой настройке флоры (крон деревьев) - этот вопрос я решу экспериментально сегодня.
Второй вопрос, который я не решу, это "тормоза" во время подгрузки объектов.
Тут мне решать нечего, HD 7200rpm SATA3. Куда уж быстрее?
А подкачка скорее всего сидит вообще на системном твердотельнике, который еще быстрее.
Или я ошибаюсь?
от HBf до HBf c AFB по BFP, а где включается HUD, я так и не выучил
Аватара пользователя
Cross
Разработчик
Сообщения: 6330
Зарегистрирован: 14 дек 2011
Откуда: Москва
Репутация: 2985

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Cross »

Head_Check
файл подкачки лучше всего поместите на жёсткий диск. Спросите, почему бы не оставить его на SSD, ведь он быстрее гораздо? А дело в том, что в файл подкачки постоянно записывается всякая информация, а циклы записи на данных устройствах к сожалению ограничены. Так вот чтобы не насиловать SSD, лучше всего разместить подкачку на HDD и вопреки всем мнениям, что якобы лучше оставить выбор объёма этого файла по выбору системы, а кто-то утверждает, что лучше поставить в половину объёма оперативной памяти, лично я рекомендую выставить размер не более 512 мегабайт с учётом того, что у вас 8 гигов памяти. Так как при большом размере подкачки обращений к жёсткому диску будет больше. Так ведь лучше, чтобы вся львиная доля данных хранилась в оперативной памяти в силу её пропускной способности
*Train Simulator 2018*
Изображение
Аватара пользователя
Head_Check
Эксперт
Эксперт
Сообщения: 585
Зарегистрирован: 07 авг 2013
Откуда: Москва
Репутация: 105

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Head_Check »

Cross писал(а):Head_Check
файл подкачки лучше всего поместите на жёсткий диск.
Спасибо за совет.
Как это сделать на W7?
И еще, оперативка у меня 16, какой бы объем Вы выделили для этого?
от HBf до HBf c AFB по BFP, а где включается HUD, я так и не выучил
Аватара пользователя
Yorkfield
Специалист
Специалист
Сообщения: 240
Зарегистрирован: 30 авг 2012
Репутация: 9

TS 2013. Вопросы.

Сообщение Yorkfield »

Head_Check писал(а):А Вы точно уверены в том, что в этом симе 680-я передает обсчет графики на AMD?
Любая игра что то, да обсчитывает на процессоре. Некоторые мало считают - это непроцессорозависимые игры, на процессор им практически все-равно? они больше считают на видеокарте. TS 2013 наоборот, очень процессорозависимая игра, ей очень важен мощный процессор, чего у вас нет. И 3.5ГГц от AMD ей мало, 4.7ГГц интеловских в некоторых местах подтормаживают.
RW3TrainDriver писал(а):AMD очень тормозит карту. У меня тоже GTX680 стоит, но при этом Intel Core i7-3770K
А AMD FX8350 в дефолте равен i5 3570 с GTX660Ti в играх. Ставить видеокарту выше GTX660Ti или Radeon 7870 в пару к 8350 бессмысленно.
Cross писал(а):Так вот чтобы не насиловать SSD
SSD ничего не будет от такой нагрузки. Его ресурс исчисляется сотнями террабайт, что невозможно истратить дома даже за гарантийный срок в 5 лет.
Head_Check писал(а):И еще, оперативка у меня 16, какой бы объем Вы выделили для этого?
Я при таком объеме у себя поставил 100мб.
Четыре ядра, шестнадцать гига и игровая видеокарта
i5 3570k 4.7Ghz, 16gb Hynix Original 2133MHz, AMD Radeon HD7970 Reference (1190Мгц ядро, 6400Мгц память)
Ответить