Страница 6 из 8

Moss® - личная страничка

Добавлено: 26 май 2016, 17:14
motowoz
Изображение
Изображение

Moss® - личная страничка

Добавлено: 26 май 2016, 17:25
Moss®
Motowoz, не все объекты извлеклись. Проверь ещё раз архивы. Бутылок не должно быть.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 26 май 2016, 18:09
motowoz
Moss® писал(а):Motowoz, не все объекты извлеклись. Проверь ещё раз архивы. Бутылок не должно быть.
Как извлечь правильно архив, пароль все равно просит, извлекает только 700 мб?

Moss® - личная страничка

Добавлено: 26 май 2016, 18:36
Moss®
там 3 архива Ассетов и один архив маршрут. Скачиваешь все 3 архива ассетов, складываешь в одну папку. Извлекаешь в туже папку только 1-й архив, он подхватит и файлы из 2 и из 3. Распакуется папка Assets весом 2 061 987 840 байт (1,91 ГБ). Её скопируешь в railworks (с заменой файлов, если спросит)

пароль может просить, если не до конца скачены архивы

Moss® - личная страничка

Добавлено: 08 июн 2016, 14:42
Artem-74
Маршрут Новомосковск-Маклец, где скачать?

Moss® - личная страничка

Добавлено: 28 июн 2016, 22:28
Moss®
Сегодня прошел сценарии от djus для маршрута "Новомосковск-Маклец" и сделал выводы:
1. Движок KUJU не рассчитан на высокую детализацию маршрутов, насыщенностью объектами, особенно отечественного производства.
2. Отечественный подвижной состав также доводит игровой движок до состояния тремора.
Это камни в огород движка(!). Русские и Украинские объекты, а также ПС, сделаны высококачественно, и намного круче чем заморские аналоги.

3. В совокупности с редкой 3D-растительностью, рассаженной вдоль полотна я получаю, в итоге, 15 fps с лагами при подгрузке местности.
4. Покатался на WCMLTrentValley и HamburgHannover, таких проблем с fps вообще нет.

В итоге:
- проект маршрута "Новомосковск-Маклец" закрыт !

Отдельно хочу поблагодарить создателей объектов и ПС: BooYa , Радиомастер, Le Sandro, Оlegich, Dison202, Светлану, Damien Thorn за ваши золотые руки и умные головы.
Посмотрим на что будет способен движок UE, а пока - сплошное разочарование.
Последний скрин с маршрута, на котором сконвульсировал игровой движок и издал отчаянное ыыы-ууу-ыыыы :)
Изображение
Кстати, минераловозы c логотипом ЕвроХим, будто созданы для Новомосковского Азота. Порадовало :good:

Moss® - личная страничка

Добавлено: 28 июн 2016, 22:58
Linx
Оптимизация, лодирование объектов, у нас половина объектов и пс без лодов... т.е. один максимальный лод, с максимальной дистанцией с кучкой текстур...

Moss® - личная страничка

Добавлено: 28 июн 2016, 23:42
Moss®
Linx писал(а):Оптимизация, лодирование объектов, у нас половина объектов и пс без лодов... т.е. один максимальный лод, с максимальной дистанцией с кучкой текстур...
Дим, согласен с тобой, я просто не такой уж критичный человек. Тот кто создаёт объекты без лодов должен задумываться о том, что на маршруте с высоким содержанием объектов на 1 км2 могут быть просадки. Каждый "не экономно" созданный объект съедает ресурсы. Поэтому, успех будет у того, кто делает и маршрут и объекты для него, оценивая и протяженность и ресурсо-потребность.
Да еще имея в виду прожорливость ПС. У меня 8 ЭРок и 3 ТЭМа в депо съели больше 15 кадров.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 28 июн 2016, 23:55
dison202
"Оптимизация, лодирование..." Всё верно сказано, неоптимизированость объектов многочисленных и является причиной просадок фпс, иногда на ровном месте среди леса. По этой причине на маршруте Цветково-Шевченко проявляются тормоза на самой станции Шевченко к примеру. Света не даст соврать, после тестов простых эта проблема была очевидна. Поэтому ребята, хоть я и не имею права вас наставлять и учить, но все-же старайтесь моделить объекты продуманно, не ленитесь делать лоды даже на мелкие, по сути легкие как вам кажется модели/детали, лод не является нагрузкой для пк лишней, но в купе многочисленных объектов учтётся в виде дополнительного прироста фпс обязательно.
Moss® писал(а):Посмотрим на что будет способен движок UE, а пока - сплошное разочарование.
Движок UE способен на всё практически, тут будем смотреть на что способны ДТГ-шники скорее.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 29 июн 2016, 02:21
Linx
Я свои объекты делаю с лодами, муторное дело конечно, но тут вариантов нет, единственное совсем уж простые коробки не трогаю. вспомнил блин, надо к траве лоды сделать, что бы не жрало. У меня в паре мест из-за взаиморасположения тайлов провисает.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 29 июн 2016, 10:39
Anton_07RUS
Moss® писал(а):Сегодня прошел сценарии от djus для маршрута "Новомосковск-Маклец" и сделал выводы:
1. Движок KUJU не рассчитан на высокую детализацию маршрутов, насыщенностью объектами, особенно отечественного производства.
2. Отечественный подвижной состав также доводит игровой движок до состояния тремора.
Это камни в огород движка(!). Русские и Украинские объекты, а также ПС, сделаны высококачественно, и намного круче чем заморские аналоги.

3. В совокупности с редкой 3D-растительностью, рассаженной вдоль полотна я получаю, в итоге, 15 fps с лагами при подгрузке местности.
4. Покатался на WCMLTrentValley и HamburgHannover, таких проблем с fps вообще нет.

В итоге:
- проект маршрута "Новомосковск-Маклец" закрыт !

Отдельно хочу поблагодарить создателей объектов и ПС: BooYa , Радиомастер, Le Sandro, Оlegich, Anton_07RUS, Светлану, Damien Thorn за ваши золотые руки и умные головы.
Посмотрим на что будет способен движок UE, а пока - сплошное разочарование.
Последний скрин с маршрута, на котором сконвульсировал игровой движок и издал отчаянное ыыы-ууу-ыыыы :)
Изображение
Кстати, минераловозы c логотипом ЕвроХим, будто созданы для Новомосковского Азота. Порадовало :good:
Спойлер
Позвольте заметить,Дмитрий,Вы не справедливо обошлись с Артёмом ака Dison202,это именно он помогал с объектами а не я.Исправьте ошибку пожалуйста, я-картостроитель , а не создатель объектов и тем более подвижного состава.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 29 июн 2016, 19:55
Света
Посмотрим на что будет способен движок UE, а пока - сплошное разочарование.
Спойлер
Не хочу показать пессимистический настрой, но на моё скромное мнение, ожидать от нового, пусть и более оптимизированного движка чего-то особенного не стоит.

Не буду писать об обработке движком графической части - это не мой профиль. Возможно, что движок UE в два, а, может, и в десять раз лучше и быстрее обработает несколько сот объектов на тайле.

Я скажу об программной составляющей, а именно об скриптах. Я пока не знаю ни одной игры, где была бы такая сумасшедшая нагрузка на процессор от обработки скриптов. Каждый светофор, каждая стрелка, платформа, переезд и т.п., а также каждый локомотив и вагон - все эти штуки каждый кадр отрабатываются через движок процессором. Часть из этих объектов (например, переезды) - отключается, когда не нужны. Но эта часть очень незначительна. Очень большая часть скриптов не оптимизирована.

К чему я это пишу? Если в условии скрипта надо сложить два числа (на что требуется как минимум один такт процессора), то какой бы движок крутой ни был, за полтакта сложить эти два числа ну никак не получится. И если используется объект с неоптимизированным скриптом, то замена движка проблему не решит. Решение возможно только в двух случаях: повышение тактовой частоты или исключение из скрипта избыточных операций.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 29 июн 2016, 21:00
Linx
Света если еще глубже, то разработчик дополнения должен делать свой контент максимально грамотно.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 29 июн 2016, 21:35
BooYa
Linx писал(а):у нас половина объектов и пс без лодов...
Насчёт ПС - это ты зря. ТЭМ2, все вагоны мои и радиомастера - с лодами. Насчёт ТГМа и ДМ62 не в курсе, ЭРка точно без лодов. Это далеко не половина))
Moss® писал(а):У меня 8 ЭРок и 3 ТЭМа в депо съели больше 15 кадров.
3 ТЭМа врядли что-то съели, т.к. там модель-то 50 тыщ фейсов всего да еще и с лодами. А вот 8 кривых ТРСных ЭРок без ЛОДов - это да. Если олегич новые модели переделает более грамотно, даже в одном лоде будет полегче, но электричке ЛОДы вобще жизненно необходимы просто.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 29 июн 2016, 21:48
Moss®
BooYa, да, я потестировал 8 ЭРок без ТЭМ-ов и ТЭМ-ы без ЭРок, жрут ЭРки. Да и раньше я писал сценарии для ТЭМов, где катались 4 состава в пределах видимости - без напряга вообще.
Чтож, моё желание построить, хоть и небольшой, но насыщенный интересный роут, напоролось на банальность - использовал много неграмотно созданных объектов. 32 fps маршрут - 15 fps подвижной состав - подгрузка прожорливых объектов = 15 с лагами.
Даже попытки удалить кучу мелочных объектов не спасают ситуацию. Надеюсь это будет уроком для других маршрутостроителей.

Сегодня катал скоростной MunichAugsburg, обращая внимание, например, на домики. Всё у немцев чётко: такие мелочи, как трубы на крыше грузятся метров за 300.

Ещё мне не нравится, когда подгружается лес ассет блоком (лес появляется сразу весь), поэтому я сажал леса и посадки отдельными деревьями + по 3 + по 5 + по 7-рядными. Может это тоже сказалось.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 29 июн 2016, 23:27
le Sandro
Андрей, разговор не про ПС без лодов, а про объекты окружения. Именно они съедают 80% ФПС.
Учитывая, что 50-70% объектов взято из ТРС, а там об оптимизации не думают совсем, от слова "зачем". Поэтому, подитоживая вышесказанное, скажу, картостроитель и моделлер объектов ДОЛЖНЫ работать в связке и понимать, где можно добавить детализации объекту, а где это будет уже перебором.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 30 июн 2016, 17:26
BooYa
Moss®
Погоди, а ты ссылки на скачивание удалил что-ли? Зачем-же так жестко, мог бы и оставить. Тут джуси присылал сценарий даже, и как теперь покататься?

Moss® - личная страничка

Добавлено: 30 июн 2016, 17:40
Moss®
 Скрытый текст. Для просмотра нужно быть зарегистрированным и иметь сообщений: 1
Отличия от 1.2:
- обновлены объекты радиомастера
-добавлены дорожные знаки на автомобильных дорогах (те, что нашел в сети и похожие на русские)
- пересажено много деревьев с целью повышения fps
- убрано множество clutter объектов с целью повышения fps
- убрана КС там, где её нет в реальности

Простите, но маршрут всё ещё - пожиратель fps, так что - для сильных машин.
По сценариям от djus:
-ставить отдельно, в раздаче их нет
-на ст.Урванка нужно пропустить вперёд ЭРку, отходящую от платформы
-приходится tab-ать перед светофорами, т.к. перед ГГ двигаются боты
-неплохо было бы текстовочки добавить
в целом очень не дурно.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 30 июн 2016, 18:42
le Sandro
Дим, не бросай роут. И так картостроителей практически нет. А объекты мы потихоньку заменим. Думаю, Димка (linx) не будет против, чтобы его легкую растительность можно было и к тебе посадить.

Moss® - личная страничка

Добавлено: 30 июн 2016, 18:47
Moss®
le Sandro писал(а):Дим, не бросай роут. И так картостроителей практически нет. А объекты мы потихоньку заменим. Думаю, Димка (linx) не будет против, чтобы его легкую растительность можно было и к тебе посадить.
Обещать ничего не буду, но подумаю. Опять повторюсь: что скорее всего все скопом перепрыгнут на UE и начнут строить и конвертить уже для новой версии игры.
Да и нужно облегчать как-то, удалять кучу строений на заводах наверное.