Страница 38 из 39

Train simulator 2016

Добавлено: 15 сен 2016, 21:04
Andrey-MSK
Шрифты так и не поменяли, как были кубики так и остались...

Изображение

Train simulator 2016

Добавлено: 15 сен 2016, 21:12
Denis77
Я полазил по веткам Стима. Никто не может понять что они там наменяли, кроме каких-то микроскопических изменений в меню и самое главное изменений это мануал теперь для TS 2017 =) ну или ему просто название поменяли
Правда где-то тут мелькало про доступ к бете всего на 2 недели (если это конечно не был сарказм), так вот доступ будет на 12 недель.

Что-то мне еще прилетело на 195.9Мб

Train simulator 2016

Добавлено: 15 сен 2016, 21:16
Витя
Больше ожидал, что меню и паровозный HUD, вернут назад (или вперёд) к умным, но видимо нет. =)

Train simulator 2016

Добавлено: 15 сен 2016, 23:23
whity
У меня пишет, что всё уже собрано и ничего не надо покупать. v58.3a

--- добавлено позже в 15 сен 2016, 23:32 ---

Только ничего не изменилось, да и не должно, по идее, в преддверии выхода нового сима.

Train simulator 2016

Добавлено: 16 сен 2016, 07:35
fighter2012
Кстати, проблему с квадратиками вместо букв в меню бедрифинга так и не устранили. Она осталась как в англ. варианте, так и в русском. Может быть это вообще проблема русской винды

Train simulator 2016

Добавлено: 16 сен 2016, 08:23
Andrey-MSK
fighter2012 писал(а):Кстати, проблему с квадратиками вместо букв в меню бедрифинга так и не устранили. Она осталась как в англ. варианте, так и в русском. Может быть это вообще проблема русской винды
До последней обновки TS2016 (именно 2016, была в августе вроде, когда пропали вкладки на экране профиля) все работало нормально, а вот после нее началось. Фих знает че они там намутили.
Я уже и шрифты из папки с симом установил в винду - не помогло :(

Train simulator 2016

Добавлено: 16 сен 2016, 09:13
Fox25
Я давно заменил шрифты в самой игре на шрифты с поддержкой русского языка и меню выбора вариантов игры оставил от 2014, мне удобнее так.
Нет никаких квадратиков! (Windows XP SP3)

Train simulator 2016

Добавлено: 16 сен 2016, 09:20
Cross
не знаю как у вас, а у меня на английской версии никаких квадратиков нет и умлауты отображаются корректно. На русской версии, естественно, такой баг присутствует.

Train simulator 2016

Добавлено: 16 сен 2016, 10:07
YuriA
Чего вы хотели от 32М обновлений? Заставку поменяли и надпись TRAIN-2017 =)

Train simulator 2016

Добавлено: 16 сен 2016, 10:15
Fox25
YuriA писал(а):Чего вы хотели от 32М обновлений? Заставку поменяли и надпись TRAIN-2017 =)
Ну хотя бы исправления банальных ляпов, например, с русскими шрифтами и ошибками в русской локализации - чтоб без танцев с бубном обходиться.
До сих пор строка присутствует "Количество проваленных сценариев" вместо "пройденных"!

--- добавлено позже в 16 сен 2016, 14:29 ---

Пионерская версия для ветеранов подешевела на 20 рупий =)
Где моя сдача? :lol:

Train simulator 2016

Добавлено: 16 сен 2016, 14:32
Denis77
Вступил в пионеры :) Эх 8Гб на диске осталось, надо бежать в магаз за 7-м внешним хардом :shock:

Train simulator 2016

Добавлено: 16 сен 2016, 14:42
YuriA
Fox25 писал(а): До сих пор строка присутствует "Количество проваленных сценариев" вместо "пройденных"!
Это к AlexKZ

Train simulator 2016

Добавлено: 16 сен 2016, 14:51
Fox25
YuriA писал(а):
Fox25 писал(а): До сих пор строка присутствует "Количество проваленных сценариев" вместо "пройденных"!
Это к AlexKZ
А AlexKZ может повлиять на разработчиков ТрайнСим-а?
Просто заменить файл - это пол-дела, при первой же проверке целостности кеша - замена на "родной" гарантирована.

Train simulator 2016

Добавлено: 17 сен 2016, 00:27
whity
YuriA писал(а):Это к AlexKZ
Он не в силах это изменить, похоже. Обращался.
fighter2012 писал(а):Может быть это вообще проблема русской винды
Скорее всего, так оно и есть.
Fox25 писал(а):Windows XP SP3
Экстримал, однако. )))

Train simulator 2016

Добавлено: 18 сен 2016, 06:09
Klopokayzer
Когда можно будет в бетку TSW поиграть?

Train simulator 2016

Добавлено: 18 сен 2016, 08:50
Andrey-MSK
Klopokayzer писал(а):Когда можно будет в бетку TSW поиграть?
В декабре.

Train simulator 2016

Добавлено: 19 сен 2016, 17:40
YuriA
Прилетело обновление на 293M, обновились все BR420. Т.е. и ВСЕ раскраски BR420_Airport-Line, BR420_Blau, BR420_Karminrot и BR420_Orange.

Кто в курсе, что поменялось?

Train simulator 2016

Добавлено: 19 сен 2016, 17:54
marw1n

Train simulator 2016

Добавлено: 10 ноя 2016, 18:00
maestro
Перед вами фрагменты содержимого двух файлов:

Код: Выделить всё

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<cHcGeometry xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0" d:id="6018584">
	<LODController>
		<cHcGeometryLODController d:id="32832072">
			<LOD>
				<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000005940" d:precision="string">100</e>
				<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C07240" d:precision="string">300</e>
				<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000008940" d:precision="string">800</e>
			</LOD>
		</cHcGeometryLODController>
	</LODController>
	<Material>
		<cHcExplicitStateMaterial d:id="6557096">
			<ShaderName d:type="cDeltaString">Lit3DirSingle</ShaderName>
			<TextureByName>
				<e d:type="cDeltaString">[00]tram_stolb_metall_02</e>
			</TextureByName>
			<Name d:type="cDeltaString">03 - Default</Name>
			<CollisionSurface d:type="cDeltaString">METAL</CollisionSurface>
			<VertexType d:type="ref">6132984</VertexType>
			<FrameAlphaMode d:type="cDeltaString">ALPHA_MODE_NONE</FrameAlphaMode>
			<PassPlatformData/>
			<DiffuseAsVec d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</DiffuseAsVec>
			<AmbientAsVec d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</AmbientAsVec>
			<EmissiveAsVec d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 0.0000000 0.0000000 1.0000000</EmissiveAsVec>
			<SpecularColourAsVec d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</SpecularColourAsVec>
			<SpecularPower d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</SpecularPower>
			<TextureAddrModeU>
				<e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e>
			</TextureAddrModeU>
			<TextureAddrModeV>
				<e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e>
			</TextureAddrModeV>
			<TextureAddrModeW>
				<e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e>
			</TextureAddrModeW>
			<MagFilter>
				<e d:type="cDeltaString">HC_FILTER_MODE_LINEAR</e>
			</MagFilter>
			<MinFilter>
				<e d:type="cDeltaString">HC_FILTER_MODE_LINEAR</e>
			</MinFilter>
			<MipFilter>
				<e d:type="cDeltaString">HC_FILTER_MODE_NEAREST_POINT</e>
			</MipFilter>
			<MipLodBias>
				<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</e>
			</MipLodBias>
			<AlphaRef d:type="sUInt32">127</AlphaRef>
			<LightGlowFadeDistance d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000606DEE2540" d:precision="string">10.9657</LightGlowFadeDistance>
		</cHcExplicitStateMaterial>
	</Material>
	<SourceLToPTransform>
		<e d:numElements="16" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 1.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 1.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 1.0000000</e>
	</SourceLToPTransform>
	<TransformDependency>
		<e d:type="sInt32">-1</e>
	</TransformDependency>
	<TransformName>
		<e d:type="cDeltaString">stolb</e>
	</TransformName>
	<Root>
		<cHcSGBoundingSphere d:id="6603928">
			<Child>
				<cHcSGNodeLODSelector d:id="6603992">
					<Child>
						<cHcSGBoundingSphere d:id="6604056">
							<Child>
								<cHcSGNodeMaterial d:id="6044216">
									<Child>
										<cHcGeometryNodeSameState d:id="6133488">
											<Child/>
											<PrimitiveSetByDesc>
												<cHcPrimitiveSetDescDx d:id="35456176">
													<NumPrimitives d:type="sUInt32">266</NumPrimitives>
													<PrimitiveType d:type="cDeltaString">PRIMTYPE_TRIANGLESTRIP</PrimitiveType>
													<VertexIndexMin d:type="sUInt32">0</VertexIndexMin>
													<VertexIndexRange d:type="sUInt32">207</VertexIndexRange>
													<VertexIndexBase d:type="sInt32">0</VertexIndexBase>
													<IndexArrayStart d:type="sInt32">0</IndexArrayStart>
													<NumOriginalTriangles d:type="sUInt32">180</NumOriginalTriangles>
												</cHcPrimitiveSetDescDx>
											</PrimitiveSetByDesc>
										</cHcGeometryNodeSameState>
									</Child>
									<Material d:type="ref">6557096</Material>
								</cHcSGNodeMaterial>
							</Child>
							<Centre d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 4.2034721 -0.6234060 1.0000000</Centre>
							<Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C089641340" d:precision="string">4.84818</Radius>
							<TransformID d:type="sInt32">0</TransformID>
						</cHcSGBoundingSphere>
						...
					</Child>
					<LODController d:type="ref">32832072</LODController>
					<TransformID d:type="sInt32">0</TransformID>
					<Point d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 4.2034721 -0.6234060 1.0000000</Point>
				</cHcSGNodeLODSelector>
			</Child>
			<Centre d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 4.2034721 -0.6234060 1.0000000</Centre>
			<Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C089641340" d:precision="string">4.84818</Radius>
			<TransformID d:type="sInt32">-1</TransformID>
		</cHcSGBoundingSphere>
	</Root>
	<CollisionRoot>
		<d:nil/>
	</CollisionRoot>
	<RequiresScaledTransforms d:type="bool">0</RequiresScaledTransforms>
	<RootMinExtents d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.1449848 -0.3492970 -1.3917968 1.0000000</RootMinExtents>
	<RootMaxExtents d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.1449849 8.7562408 0.1449849 1.0000000</RootMaxExtents>
	<VertexData>
		<cHcGeometryVertexDataDx d:id="35456384">
			<VertexBuffer>
				<cHcVertexBufferDx d:id="6585124">
					<NumVertices d:type="sUInt32">323</NumVertices>
					<VertexType>
						<cHcVertexTypeFVF d:id="6132984">
							<FVF d:type="sUInt32">274</FVF>
						</cHcVertexTypeFVF>
					</VertexType>
					<Owner d:type="ref">6018584</Owner>
					<d:blob d:size="10336">...</d:blob>
				</cHcVertexBufferDx>
			</VertexBuffer>
			<IndexBuffer>
				<cHcIndexBufferDx d:id="35456432">
					<NumIndices d:type="sUInt32">418</NumIndices>
					<BytesPerIndex d:type="sUInt8">2</BytesPerIndex>
					<Owner d:type="ref">6018584</Owner>
					<d:blob d:size="836">0000010002000300 0400050006000700 080009000A000B00 0C000D000E000F00
1000110012001300 1400150016001700 1800190019001A00 1A001B001C001D00
1E001F0020002100 2200230024002500 2600270028002900 2A002B002C002D00
2E002F0030003100 3200330033003400 3400350036003700 380039003A003B00
3C003D003E003F00 4000410042004300 4400450046004700 480049004A004B00
4C004D004D004E00 4E004F0050005100 5200530054005500 5600570058005900
5A005B005C005D00 5E005F0060006100 6200630064006500 6600670067006800
680069006A006B00 6C006D006E006F00 7000710072007300 7400750076007700
780079007A007B00 7C007D007E007F00 8000810081008200 8200830084008300
8500860087008800 89008A008B008B00 8B008C008C008D00 8E008F0090008F00
9100920093009300 9300940094009500 9600950097009800 99009A009B009C00
9D009D009D009E00 9E009F00A000A100 A200A100A300A400 A500A500A500A600
A600A700A800A900 A800AA00AB00AB00 AB00AC00AC00AD00 AE00AF00AE00B000
B100B100B100B200 B200B300B400B500 B400B600B700B700 B700B800B800B900
BA00BB00BA00BC00 BD00BD00BD00BE00 BE00BF00B500B600 B600C000C000C100
BB00BC00BC00C200 C200C300C400C300 C500C300C600C300 C700C300C800C300
C900C300CA00C300 CB00C300CC00C300 CD00C300CE00C200 0000010002000300
0400050006000700 080009000A000B00 0C000D000E000F00 1000110012001300
1400150016001700 1700180018001900 1A001B001B001C00 1C001D001E001F00
1F00200020002100 2200230023002400 2400250026002700 2700280028002900
2A002B002B002C00 2C002D002E002D00 2F00300031003200 3300330033003400
3400350036003500 3700380039003900 39003A003A003B00 3C003D003D003E00
3E003F0040003F00 4100420043004400 4500450045004600 4600470048004900
4A004B004B004C00 4C004D004E004F00 4F00500050005100 5200530053005400
5400550056005700 0000010002000300 0400050006000700 080009000A000B00
0C000D000E000F00 1000110012001300 1400150016001700 1700180018001900
1A001B00</d:blob>
				</cHcIndexBufferDx>
			</IndexBuffer>
		</cHcGeometryVertexDataDx>
	</VertexData>
	<NamedObject/>
	<OcclusionRegionMin/>
	<OcclusionRegionMax/>
</cHcGeometry>

Код: Выделить всё

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<cHcGeometry xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0" d:id="6018584">
	<LODController>
		<cHcGeometryLODController d:id="32832072">
			<LOD>
				<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000005940" d:precision="string">100</e>
				<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C07240" d:precision="string">300</e>
				<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000008940" d:precision="string">800</e>
			</LOD>
		</cHcGeometryLODController>
	</LODController>
	<Material>
		<cHcExplicitStateMaterial d:id="6557096">
			<ShaderName d:type="cDeltaString">Lit3DirSingle</ShaderName>
			<TextureByName>
				<e d:type="cDeltaString">[00]tram_stolb_metall_02</e>
			</TextureByName>
			<Name d:type="cDeltaString">03 - Default</Name>
			<CollisionSurface d:type="cDeltaString">METAL</CollisionSurface>
			<VertexType d:type="ref">6132984</VertexType>
			<FrameAlphaMode d:type="cDeltaString">ALPHA_MODE_NONE</FrameAlphaMode>
			<PassPlatformData />
			<DiffuseAsVec d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</DiffuseAsVec>
			<AmbientAsVec d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</AmbientAsVec>
			<EmissiveAsVec d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 0.0000000 0.0000000 1.0000000</EmissiveAsVec>
			<SpecularColourAsVec d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 1.0000000 1.0000000 1.0000000</SpecularColourAsVec>
			<SpecularPower d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</SpecularPower>
			<TextureAddrModeU>
				<e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e>
			</TextureAddrModeU>
			<TextureAddrModeV>
				<e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e>
			</TextureAddrModeV>
			<TextureAddrModeW>
				<e d:type="cDeltaString">HC_TEXTURE_ADDR_MODE_WRAP</e>
			</TextureAddrModeW>
			<MagFilter>
				<e d:type="cDeltaString">HC_FILTER_MODE_LINEAR</e>
			</MagFilter>
			<MinFilter>
				<e d:type="cDeltaString">HC_FILTER_MODE_LINEAR</e>
			</MinFilter>
			<MipFilter>
				<e d:type="cDeltaString">HC_FILTER_MODE_NEAREST_POINT</e>
			</MipFilter>
			<MipLodBias>
				<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</e>
			</MipLodBias>
			<AlphaRef d:type="sUInt32">127</AlphaRef>
			<LightGlowFadeDistance d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000606DEE2540" d:precision="string">10.96568</LightGlowFadeDistance>
		</cHcExplicitStateMaterial>
	</Material>
	<SourceLToPTransform>
		<e d:numElements="16" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 1.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 1.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 1.0000000</e>
	</SourceLToPTransform>
	<TransformDependency>
		<e d:type="sInt32">-1</e>
	</TransformDependency>
	<TransformName>
		<e d:type="cDeltaString">stolb</e>
	</TransformName>
	<Root>
		<cHcSGBoundingSphere d:id="6603928">
			<Child>
				<cHcSGNodeLODSelector d:id="6603992">
					<Child>
						<cHcSGBoundingSphere d:id="6604056">
							<Child>
								<cHcSGNodeMaterial d:id="6044216">
									<Child>
										<cHcGeometryNodeSameState d:id="6133488">
											<Child />
											<PrimitiveSetByDesc>
												<cHcPrimitiveSetDescDx d:id="35456176">
													<NumPrimitives d:type="sUInt32">266</NumPrimitives>
													<PrimitiveType d:type="cDeltaString">PRIMTYPE_TRIANGLESTRIP</PrimitiveType>
													<VertexIndexMin d:type="sUInt32">0</VertexIndexMin>
													<VertexIndexRange d:type="sUInt32">207</VertexIndexRange>
													<VertexIndexBase d:type="sInt32">0</VertexIndexBase>
													<IndexArrayStart d:type="sInt32">0</IndexArrayStart>
													<NumOriginalTriangles d:type="sUInt32">180</NumOriginalTriangles>
												</cHcPrimitiveSetDescDx>
											</PrimitiveSetByDesc>
										</cHcGeometryNodeSameState>
									</Child>
									<Material d:type="ref">6557096</Material>
								</cHcSGNodeMaterial>
							</Child>
							<Centre d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 4.2034720 -0.6234060 1.0000000</Centre>
							<Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C089641340" d:precision="string">4.848182</Radius>
							<TransformID d:type="sInt32">0</TransformID>
						</cHcSGBoundingSphere>
						...
					</Child>
					<LODController d:type="ref">32832072</LODController>
					<TransformID d:type="sInt32">0</TransformID>
					<Point d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 4.2034720 -0.6234060 1.0000000</Point>
				</cHcSGNodeLODSelector>
			</Child>
			<Centre d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 4.2034720 -0.6234060 1.0000000</Centre>
			<Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C089641340" d:precision="string">4.848182</Radius>
			<TransformID d:type="sInt32">-1</TransformID>
		</cHcSGBoundingSphere>
	</Root>
	<CollisionRoot>
		<d:nil />
	</CollisionRoot>
	<RequiresScaledTransforms d:type="bool">0</RequiresScaledTransforms>
	<RootMinExtents d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.1449848 -0.3492970 -1.3917970 1.0000000</RootMinExtents>
	<RootMaxExtents d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.1449849 8.7562410 0.1449849 1.0000000</RootMaxExtents>
	<VertexData>
		<cHcGeometryVertexDataDx d:id="35456384">
			<VertexBuffer>
				<cHcVertexBufferDx d:id="6585124">
					<NumVertices d:type="sUInt32">323</NumVertices>
					<VertexType>
						<cHcVertexTypeFVF d:id="6132984">
							<FVF d:type="sUInt32">274</FVF>
						</cHcVertexTypeFVF>
					</VertexType>
					<Owner d:type="ref">6018584</Owner>
					<d:blob d:size="10336">...</d:blob>
				</cHcVertexBufferDx>
			</VertexBuffer>
			<IndexBuffer>
				<cHcIndexBufferDx d:id="35456432">
					<NumIndices d:type="sUInt32">418</NumIndices>
					<BytesPerIndex d:type="sUInt8">2</BytesPerIndex>
					<Owner d:type="ref">6018584</Owner>
					<d:blob d:size="836">0000010002000300 0400050006000700 080009000A000B00 0C000D000E000F00
1000110012001300 1400150016001700 1800190019001A00 1A001B001C001D00
1E001F0020002100 2200230024002500 2600270028002900 2A002B002C002D00
2E002F0030003100 3200330033003400 3400350036003700 380039003A003B00
3C003D003E003F00 4000410042004300 4400450046004700 480049004A004B00
4C004D004D004E00 4E004F0050005100 5200530054005500 5600570058005900
5A005B005C005D00 5E005F0060006100 6200630064006500 6600670067006800
680069006A006B00 6C006D006E006F00 7000710072007300 7400750076007700
780079007A007B00 7C007D007E007F00 8000810081008200 8200830084008300
8500860087008800 89008A008B008B00 8B008C008C008D00 8E008F0090008F00
9100920093009300 9300940094009500 9600950097009800 99009A009B009C00
9D009D009D009E00 9E009F00A000A100 A200A100A300A400 A500A500A500A600
A600A700A800A900 A800AA00AB00AB00 AB00AC00AC00AD00 AE00AF00AE00B000
B100B100B100B200 B200B300B400B500 B400B600B700B700 B700B800B800B900
BA00BB00BA00BC00 BD00BD00BD00BE00 BE00BF00B500B600 B600C000C000C100
BB00BC00BC00C200 C200C300C400C300 C500C300C600C300 C700C300C800C300
C900C300CA00C300 CB00C300CC00C300 CD00C300CE00C200 0000010002000300
0400050006000700 080009000A000B00 0C000D000E000F00 1000110012001300
1400150016001700 1700180018001900 1A001B001B001C00 1C001D001E001F00
1F00200020002100 2200230023002400 2400250026002700 2700280028002900
2A002B002B002C00 2C002D002E002D00 2F00300031003200 3300330033003400
3400350036003500 3700380039003900 39003A003A003B00 3C003D003D003E00
3E003F0040003F00 4100420043004400 4500450045004600 4600470048004900
4A004B004B004C00 4C004D004E004F00 4F00500050005100 5200530053005400
5400550056005700 0000010002000300 0400050006000700 080009000A000B00
0C000D000E000F00 1000110012001300 1400150016001700 1700180018001900
1A001B00</d:blob>
				</cHcIndexBufferDx>
			</IndexBuffer>
		</cHcGeometryVertexDataDx>
	</VertexData>
	<NamedObject />
	<OcclusionRegionMin />
	<OcclusionRegionMax />
</cHcGeometry>
Вопрос из разряда: найдите отличия. Вряд ли вы найдёте хоть одно принципиальное отличие. Однако одно здесь есть, но заключается не в содержимом. Кто сможет догадаться, в чём оно заключается? (Ответ под спойлером)
Спойлер
Первый фрагмент является результатом преобразования двоичного файла программой serz.exe.
Второй - экспортированный XmlDocument из .NET Framework, собранный из двоичного файла (т.е. вообще без использования serz.exe).
Да, наконец удалось разобрать двоичный формат игрового контента (с сигнатурой SERZ). Со всеми вытекающими отсюда последствиями (при желании можно править бинарники, не переводя их в XML).
Кстати, в процессе изучения формата было сделано ещё одно весьма интересное (для многих) открытие, но о нём чуть позже (через несколько дней). Возможно, потребуется участие части сообщества в дальнейшем исследовании.

Train simulator 2016

Добавлено: 22 ноя 2016, 21:02
Ursus
Andrey-MSK писал(а):Шрифты так и не поменяли, как были кубики так и остались...
Я конечно поздно залез сюда, но внимание, вопрос.
У кого-нибудь СЕЙЧАС остались квадратики вместо шрифтов?