Страница 63 из 157

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 09 дек 2013, 12:14
PseudoStalker
Не, я в курсе, что у меня проц ни рыба, ни мясо по нынешним меркам. Но неужели это тени его так нагнули? Почему-то мне казалось, что за них видеокарта должна отвечать. Ведь без теней стабильно 60 кадров.

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 09 дек 2013, 12:15
Cross
Alex365497697
и проц мощный и жёсткий диск в количестве 2 штука минимум в RAID массиве, или SSD. Подъезжая к местам, где много объектов понатыкано, страдает прежде всего производительность дисков, так как слишком много приходится подгружать.
И почему RSC не сделать бы асинхронную загрузку карты? Не знают видимо, как это осуществить.
Вспомните Евро трук симулятор, когда такую штуку прикрутили, играть стало ощутимо конфортнее

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 09 дек 2013, 12:26
selihoff
PseudoStalker
Я думаю, ты понимаешь, что тут не только проц,но и мать имеет значение. Видяха готова быстро обрабатывать данные, но их ведь ей нужно ещё и доставить быстро.

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 09 дек 2013, 13:05
PseudoStalker
selihoff, полнофункциональный PCI-E x16 2.0. :unknown:

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 09 дек 2013, 13:14
Cross
PseudoStalker
что 2.0, что 3, разницу в игре вы не почувствуете. Ну разве что только в довольно требовательных графических тестах будет наблюдаться прирост производительности.
а так скорости 2.0 хватит за глаза

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 09 дек 2013, 18:04
taurus1016
PseudoStalker писал(а):...Но неужели это тени его так нагнули? Почему-то мне казалось, что за них видеокарта должна отвечать. Ведь без теней стабильно 60 кадров.
В TS не просто тени. Здесь источник глобального освещения + независимые источники света, включая "фары" и фонари. А дальше уже расчёты теней и отражений. Ну и подгрузка тайловых объектов. А поддержки многоядерных процессоров нет. Про менеджер памяти я уже молчу.
PseudoStalker, попробуй помимо подбора оптимального режим сглаживания, ещё отключить Head Light Flare (рассеивание света фар) в настройках графики. Тоже фпс сажает, особенно на ICE-T.

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 09 дек 2013, 18:45
Cross
taurus1016
первый раз такое вижу, чтобы в TS 2014 было задействовано глобальное освещение. Мало нам лагов, разрабы хотят убить наши компы =)
Всё, что в игре есть, да, независимые источники света + они динамические. Как производится расчёт теней, хрен его знает, но это за раз срубает 10 кадров, а то и больше, что наглядно демонстрируют Class 365, 321 и HST с новым светом в кабине.
Многоядерная поддержка так же есть, но она не оптимизирована, поэтому не чувствуется разница между двумя ядрами и четырмя.
Head Light Flare - это бональный эффект линзы, эффект больше походит для киношников, которые снимают на камеру.
Да, если от света, а точнее от отбрасываемых теней сильно падает FPS, тени можно выключить непосредственно у источников света. Ищем бинарники, лезем туда и напротив CastShadows = 1 ставим 0 вместо единицы.
Лично я так сделал для Class 365, 321 и HST

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 09 дек 2013, 18:46
who
Изображение

Подскажите название тепловоза, пожалуйста

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 09 дек 2013, 18:47
Cross
Class 20

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 09 дек 2013, 23:24
taurus1016
Cross писал(а):taurus1016
первый раз такое вижу, чтобы в TS 2014 было задействовано глобальное освещение. Мало нам лагов, разрабы хотят убить наши компы =)
Всё, что в игре есть, да, независимые источники света + они динамические. Как производится расчёт теней, хрен его знает, но это за раз срубает 10 кадров, а то и больше, что наглядно демонстрируют Class 365, 321 и HST с новым светом в кабине.
Хорошо, пусть независимые динамические источники, хотя я не совсем с этим согласен. Днём это солнце, ночью луна. Основные тени и отражения от объектов просчитываются по алгоритму в зависимости от положения этих двух основных источников. В 3d моделировании это и называются глобальным освещением, а ещё точнее имитацией глобального освещения. Чем больше источников "включено", помимо солнца или луны, тем больше нагрузка на видеокарту.
Cross писал(а):Многоядерная поддержка так же есть, но она не оптимизирована, поэтому не чувствуется разница между двумя ядрами и четырмя.
Не наблюдаю никакой многоядерной поддержки. Монитор ресурсов показывает 90% загрузку одного ядра. Пробовал запускать с параметром -multicore и без него. Результат одинаковый.
Cross писал(а):Head Light Flare - это бональный эффект линзы, эффект больше походит для киношников, которые снимают на камеру.
Я тоже был удивлён, но когда обкатывал ICE-T, то заметил падение на 5к/с, по сравнению с ICE3. Отключил Head Light Flare - всё пришло в норму.

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 10 дек 2013, 00:40
whity
taurus1016 писал(а):Не наблюдаю никакой многоядерной поддержки. Монитор ресурсов показывает 90% загрузку одного ядра.
Очень это странно. У меня нагружает почти равномерно все четыре, одно ядро чуть в меньшей степени. У меня Интел, у Шерлока (он выкладывал скрин раньше) - АМД, тоже всё ок. Что за камень у тебя?

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 10 дек 2013, 01:17
Cross
taurus1016
вы знаете, что есть глобальное освещение? Это физика. Свет в атмосфере рассеивается и переотражается от поверхностей неограниченное количество раз. Причём переотражённый свет имеет свойство передавать цвет одного объекта другому или же поглощать. Если бы эту имитацию внедрили бы в игру, один кадр бы рендерился очень долго :) Всё, что есть в игре, это прямое освещение с самыми примитивными алгоритмами расчёта теней.
multicore не даст эффекта, ибо многоядерность в игре дрянная, но распарралелить потоки по ядрам всё-таки можно, в чём я убедился, используя тот же CPU Control. От этого кадров так 10-15 прибавляется, а диспетчер задач показывает активность на всех ядрах.
Сегодня поглядел, что это за Head Light Flare эффект такой. Он прописывается в свойства источников света и имеет Glow текстуру, а раз этот эффект обычная текстура, то она никак не влияет на производительность, это просто быть не может

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 10 дек 2013, 01:17
taurus1016
whity писал(а):Очень это странно. У меня нагружает почти равномерно все четыре, одно ядро чуть в меньшей степени. У меня Интел, у Шерлока (он выкладывал скрин раньше) - АМД, тоже всё ок. Что за камень у тебя?
i7-4770K. Проверю ещё раз. Hyper Threading нужно отключать?

Да и хотел дополнить свой предыдущий пост. Cross прав, глобального освещения и отраженного света в TS нет.

--- добавлено позже в 10 дек 2013, 00:23 ---
Cross писал(а):Сегодня поглядел, что это за Head Light Flare эффект такой. Он прописывается в свойства источников света и имеет Glow текстуру, а раз этот эффект обычная текстура, то она никак не влияет на производительность, это просто быть не может
Cross, я это давно понял, но вот ради интереса, проверь на ICE-T, если не сложно.
И ещё вопрос. Как настраиваются "фары" или головной свет в локомотиве? Интенсивность, дальность и т.д. Может уже подобные вопросы обсуждались? Ткните меня, пожалуйста, если не трудно.

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 10 дек 2013, 01:25
Cross
taurus1016
multicore можно отключить. У вас какая видеокарта? У меня GeForce, в панели Nvidia есть параметр - Потоковая оптимизация, включение которой вроде как дало такой же эффект, как и использование CPU Control, но до конца не уверен

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 10 дек 2013, 01:28
taurus1016
Cross
У меня 2хGTX770. Потоковая оптимизация стоит на авто. А какое отношение этот параметр имеет к CPU?

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 10 дек 2013, 01:31
Cross
честно говоря не знаю, но описание убедительно указывает на оптимизацию работы с несколькими CPU. Я у себя этот параметр включил, заметил прирост производительности. Попробуйте включить, экспериментировать никто не запрещает :)

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 10 дек 2013, 03:13
taurus1016
Cross, ты гений! :) Включение потоковой оптимизации действительно распределяет нагрузку по ядрам более менее равномерно :Yahoo!:
Спасибо!

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 10 дек 2013, 09:34
YuriA
параметр -multicore реально стал работать на TS2014. На TS2013/2012 от него толку не было. У меня на разных i7 (санди и айва бридж) сразу прирост производительности пошёл.

А параметр "потоковая оптимизация" у меня на "авто". Может и не надо её во "вкл." ставить?

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 10 дек 2013, 10:19
selihoff
taurus1016 писал(а):Как настраиваются "фары" или головной свет в локомотиве?
Файл ...\Assets\имя\имя_аддона\RailVehicles\тип_пс\имя_пс\Lights\что-то типа HeadLight или MainLight.bin (Папка Lights может лежать и в другом месте)
Спойлер
<LightComponent>
<cSpotLightComponentBlueprint>
<Radius d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000408F40" d:precision="string">1000</Radius> дальность, метры
<Phi d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002440" d:precision="string">10</Phi> "полный" угол пучка света, градусы(?)
<Theta d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000001840" d:precision="string">6</Theta> угол яркого пучка света - разница между ними даёт плавное затухание
<Colour>
<cHcColour>
<Red d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1</Red> цвет,RGB, 0=0, 1=255
<Green d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1</Green>
<Blue d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1</Blue>
<Alpha d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1</Alpha> ? изменение на 0 видимых результатов не дало
</cHcColour>
</Colour>
<CastShadow d:type="bool">0</CastShadow> тени
<DayNightCycle d:type="bool">0</DayNightCycle> тут,понятное дело, следует ставить 0
Координаты и направление прописываются в основном бине лока, в разделе child-ов:
Спойлер
<cEntityContainerBlueprint-sChild d:id="44471712">
<ChildName d:type="cDeltaString">Fwd_Headlight_01</ChildName>
<BlueprintID>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">RSC</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">F40PHPack01</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">RailVehicles\Diesel\F40PH\Lights\HeadLightUp.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</BlueprintID>
<Matrix>
<cHcRMatrix4x4>
<Element>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000008086FEEF3F" d:precision="string">0.99982</e> направление
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A00BEA8B3F" d:precision="string">0.01363</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A0C6F68A3F" d:precision="string">0.013166</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C04FE38EBF" d:precision="string">-0.015082</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A0CDC6EF3F" d:precision="string">0.993018</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A051F3BD3F" d:precision="string">0.116994</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000801B7E87BF" d:precision="string">-0.011471</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000065FEBDBF" d:precision="string">-0.117163</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000800AC7EF3F" d:precision="string">0.993047</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</e>

<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000C0387C0540" d:precision="string">2.68566</e> координаты
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000004061762040" d:precision="string">8.23121</e>
<e d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000000000F03F" d:precision="string">1</e>

</Element>
</cHcRMatrix4x4>
</Matrix>
<ParentNodeName d:type="cDeltaString"></ParentNodeName>
</cEntityContainerBlueprint-sChild>

Train Simulator (Railworks). Вопросы.

Добавлено: 10 дек 2013, 12:28
PseudoStalker
Понял, что ПЕЧ 660 жирновата для моего ЦП.
Обнаружилась GT 440(разогнанная на GDDR5). В целом для 1280х1024 эффект хороший, ожидал худшего. Но FPS просто сошел с ума... 32 кадра, спустя секунду 59, спустя еще секунду 40, затем замирает на 52 буквально секунд на 5 и цикл снова повторяется. И это в чистом поле со спрайтовыми кустиками. При отключении теней FPS стабильно 59, не скачет, не поддается на провокации с количеством объектов.
И да, появилась такая проблема. При средней настройке теней мелкие тени(опоры, знаки, заборчики) дрожат, будто их ветер колышет. Крупные тени(мосты, дома, ПС) стабильные. Глаза насилует. Как бороться?