Звуки на Class 700. Автор мод постоянно обновляет!
https://www.trainsimcommunity.com/mods/ ... -sound-mod
Полезные моды для TSW 2
- PseudoStalker
- Ветеран
- Сообщения: 3235
- Зарегистрирован: 09 авг 2012
- Репутация: 1812
Полезные моды для TSW 2
Как сделать из отличного локомотива просто замечательный? Добавить ему реальных звуков высокого качества и довести внешний вид до большего сходства.
https://www.trainsimcommunity.com/mods/ ... ement-pack
Металлический перестук... ммм... скажи нет пластику и бревнам, только металл!
https://www.trainsimcommunity.com/mods/ ... ement-pack
Металлический перестук... ммм... скажи нет пластику и бревнам, только металл!
- Барс
- Специалист
- Сообщения: 344
- Зарегистрирован: 18 ноя 2013
- Откуда: Латвия
- Репутация: 252
- Контактная информация:
Полезные моды для TSW 2
Нихера там особо не поменялось, тормозные шланги как были вверх ногами между вагонами так и остались. Но звуки да, самое главное, на остальное ....й.
TSW бездумная трата своего времени и денег.
- PseudoStalker
- Ветеран
- Сообщения: 3235
- Зарегистрирован: 09 авг 2012
- Репутация: 1812
Полезные моды для TSW 2
https://www.trainsimcommunity.com/mods/ ... ain-update
Дощь. Не стена спагетти, а дощь. Новые звуки лучше ванильных. На скорости выше 100 миль/ч становится невидимым, в принципе как и дефолтный. B TSW3 не проверял.
Дощь. Не стена спагетти, а дощь. Новые звуки лучше ванильных. На скорости выше 100 миль/ч становится невидимым, в принципе как и дефолтный. B TSW3 не проверял.
- PseudoStalker
- Ветеран
- Сообщения: 3235
- Зарегистрирован: 09 авг 2012
- Репутация: 1812
Полезные моды для TSW 2
Посоны, я вам конфиг принес. Испытан лично, а не просто копипаста с форума ДТЖ. Вставить в Engine.ini по адресу Documents\My Games\TrainSimWorld4\Saved\Config\WindowsNoEditor. ОБЯЗАТЕЛЬНО добавить -DX12 в параметры запуска игры в Габенсторе(на DX11 большинство этих параметров работать не будут). Конфиг под современные ведрокарты, на старых сериях один лишь -DX12 сделает все только хуже. Графика не затронута вот ваще никак(ни лучше, ни хуже не станет).
Первые 2-5 поездок(лучше откатайте всю длину маршрута туда-обратно) фризить будет как обычно(иногда сочнее), так как будет формироваться кэш шейдеров(после обновления дров или самой игры процесс повторится). Затем же останутся только статтеры от подгрузки тайлов и тяжелых зон, статтеров "просто чтобы было" не останется. На общий ФПС не повлияет - где проседало, там и будет проседать; где порхало, там и будет порхать. Как бонус престанут заикаться звуки.
Испробовано на:
1. i5-10400, 16, 4060;
2. i5-12400, 32, 4080.
Спойлер
r.GTSyncType=1
r.OneFrameThreadLag=1
g.TimeToBlockOnRenderFence=0
r.RHICmdBalanceParallelLists=1
D3D12.MaximumFrameLatency=0
au.DisableParallelSourceProcessing=0
s.IoDispatcherDecompressionWorkerCount=16
s.IoDispatcherCacheSizeMB=2048
s.IoDispatcherBufferMemoryMB=512
s.IoDispatcherBufferSizeKB=32
AudioThread.BatchAsyncBatchSize=10
a.ForceParallelAnimUpdate=1
FX.BatchAsync=1
FX.BatchAsyncBatchSize=10
r.CreateShadersOnLoad=1
fx.ForceCompileOnLoad=1
niagara.CreateShadersOnLoad=1
r.ForceAllCoresForShaderCompiling=1
r.ShaderPipelineCache.PreOptimizeEnabled=1
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=2
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchTime=2
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime=1
r.ShaderPipelineCache.BatchSize=100
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchSize=100
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize=50
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=300
gc.NumRetriesBeforeForcingGC=0
gc.MinDesiredObjectsPerSubTask=25
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0
s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge=0
s.AsyncLoadingTimeLimit=2
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=1
s.UnregisterComponentsTimeLimit=2
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=2
s.PriorityLevelStreamingActorsUpdateExtraTime=1
s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=50
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=100
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=100
r.OneFrameThreadLag=1
g.TimeToBlockOnRenderFence=0
r.RHICmdBalanceParallelLists=1
D3D12.MaximumFrameLatency=0
au.DisableParallelSourceProcessing=0
s.IoDispatcherDecompressionWorkerCount=16
s.IoDispatcherCacheSizeMB=2048
s.IoDispatcherBufferMemoryMB=512
s.IoDispatcherBufferSizeKB=32
AudioThread.BatchAsyncBatchSize=10
a.ForceParallelAnimUpdate=1
FX.BatchAsync=1
FX.BatchAsyncBatchSize=10
r.CreateShadersOnLoad=1
fx.ForceCompileOnLoad=1
niagara.CreateShadersOnLoad=1
r.ForceAllCoresForShaderCompiling=1
r.ShaderPipelineCache.PreOptimizeEnabled=1
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=2
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchTime=2
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime=1
r.ShaderPipelineCache.BatchSize=100
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchSize=100
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize=50
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=300
gc.NumRetriesBeforeForcingGC=0
gc.MinDesiredObjectsPerSubTask=25
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0
s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge=0
s.AsyncLoadingTimeLimit=2
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=1
s.UnregisterComponentsTimeLimit=2
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=2
s.PriorityLevelStreamingActorsUpdateExtraTime=1
s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=50
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=100
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=100
Испробовано на:
1. i5-10400, 16, 4060;
2. i5-12400, 32, 4080.