В местах, приближенных к дороге, я использовал копирование сборок из двух типов ёлок: "ель_01" и "ель_02". Теперь о том, почему я использовал только именно их.
Сравните скриншоты с типом елей 01 и 02 - и вместе с типом 03 и 04 - ,
а теперь натуральный лес - , и тогда вы поймете, почему я взял только типы 01 и 02.
Так вот, так как по отдельности деревьев очень много, это и дает торможения при попадания в кадр, а блок из всех типов елок (в том числе 03 и 04) всего один, вместо 20-ти! Если я не ошибаюсь, то проблема с ресурсами как раз в количестве. Так вот, появилась идея - собрать этот же самый блок, но только из типов 01 и 02!
Стал рыться в кодовых файлах этих самых блоков и отдельных деревьев. Обнаружил, что этот блок ссылается на текстурки этих же деревьев, как я и предполагал. В файле с расширением .GeoPcDx нужно найти строку, отвечающую за ссылки на текстуру в папке textures к формату .TgPcDx.
Нашел имя текстурки
Код: Выделить всё
<TextureByName><e d:type="cDeltaString">textures\[0c]tree_fir_02_mid</e></TextureByName>
вот для ели_01 -
Код: Выделить всё
<d:blob d:size="112">
ACE8883F2EA7A441 567909BC00000000
000000002A0AB8C0 00000000ACE8883F
00A0503C567909BC 000000000000003F
2A0AB8C000000080 ACE8883F2EA7A441
567909BCCEC7E03E 000000002A0AB840
00000000ACE8883F 00A0503C567909BC
CEC7E03E0000003F 2A0AB84000000080
</d:blob>
А в блоке их как раз столько сколько и деревьев, но никакого прямого совпадения с каждым деревом по отдельности нет! - это уже беда. И еще в коде прописаны не только ссылки на текстурку, но и место её расположения. Попробовал расшифровать их с помощью 16-ичного редактора - получилось вот это - .
Вот на этом я и застопорился. Жду совета от тех, кто тоже пытался что-либо подобное провернуть.
p.s. Я понимаю, что творю не совсем правовые дела, но думаю разработчики от Kuju не обидятся, если все получится, и я смогу создать копию, но уже с реалистичными деревьями (хотя и их тоже не назовешь уж идеалом) - все на благо маршрута.