Как многим известно, этот тепловоз отличается тем, что у него сцепные приборы и буферные брусья закреплены на тележках и поворачиваются вместе с оными. И если что делать со сцепками в такой ситуации, в общем то, известно (способ мной отработан еще в ТРС), то тележка в кривых, при повороте на шкворнях, поворачивается не плавно, а весьма заметными дискретами в добрый градус величиной. В результате буферный брус дергается при прохождении поворотов и выглядит это вырвиглазно.
Вопрос: кто сталкивался с данным эффектом и знает как НА ПРАКТИКЕ правильно анимировать повороты тележки, чтобы этот эффект устранить? В мануале еще от Kuju когда-то рекомендовалось задать тележке анимацию в 15 градусов поворота в каждую из сторон, пробовал ли кто это делать? Дефолтной структуры экипажа здесь явно недостаточно.
П.С. Раскуриваю британский 44 CLass, имеющий аналогичную конструкцию экипажной части (еще и с бегунками). Еще пищу для размышлений мог бы дать сочлененный паровоз саксонского типа 99 IVk, но этой машины у меня нет.
-- добавлено позже в 21 янв 2019, 16:39 --
Код: Выделить всё
Wheels and bogies typically do not need any animation, as they are code driven. The (main) wheels on a steam locomotive, however, do need to be animated, since a whole array of pistons and rods rely on them. Animate them for a full 360 degrees rotation of the wheel. The fail-safe way of going about this is to set their rotation type to linear, have 17(!) keyframes (0 till 16) and create a key for each frame, every time rotating the wheel 22.5 degrees further. Once you have made 16 keys set the out-of-range controller to “Relative Repeat”. The 17th frame (i.e. frame 16 when starting at frame 0) will remain empty but is required for the exporter, otherwise, a jump may appear in the in-game animation. Do likewise for coupling rods, which can be linked to their respective wheel and have a linear animation applied to them, which counteracts the rotation of the wheel.
Bogies on some modern trains, which have pistons and “loops” attached to them, also require animation. Give these a linear rotation from 5 degrees turning left (start of animation) to 5 degrees turning right (end of animation).