PseudoStalker писал(а): 2. ПС игрока не изменится в списке сценариев в игре после замены в RW_Tools. Для его верного отображения необходимо открыть сценарий в редакторе игры, сделать любое изменение(только с умом) и пересохранить сценарий.
FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
- PseudoStalker
- Ветеран
- Сообщения: 3235
- Зарегистрирован: 09 авг 2012
- Репутация: 1812
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Я говорил об этом в первой простыне.
- Head_Check
- Эксперт
- Сообщения: 585
- Зарегистрирован: 07 авг 2013
- Откуда: Москва
- Репутация: 105
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Я обычно сдвигаю маркер сценария на чуть-чуть.PseudoStalker писал(а):Я говорил об этом в первой простыне.PseudoStalker писал(а): 2. ПС игрока не изменится в списке сценариев в игре после замены в RW_Tools. Для его верного отображения необходимо открыть сценарий в редакторе игры, сделать любое изменение(только с умом) и пересохранить сценарий.
Этого вполне достаточно.
от HBf до HBf c AFB по BFP, а где включается HUD, я так и не выучил
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Ого, очень полезная тема, огромное спасибо! А можно эту тему как-нибудь прикрепить?
You know you are a true #railfan when you think 'metrosexual' is someone who has intimate relations with suburban trains (с)
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Alex365497697
А зачем её прикреплять? Никуда всё равно не денется. Можно, конечно, на первой странице сделать шапку темы, куда внести потом под спойлер мануалы
А зачем её прикреплять? Никуда всё равно не денется. Можно, конечно, на первой странице сделать шапку темы, куда внести потом под спойлер мануалы
*Train Simulator 2018*
- PseudoStalker
- Ветеран
- Сообщения: 3235
- Зарегистрирован: 09 авг 2012
- Репутация: 1812
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Cross, твой мануал здоровский. И теперь я понял о каких проблемах со скриптами ты говорил ранее. Ты ведь клонируешь сценарии. А я предлагал их просто переводить в стандарт. Ведь, если тебе не хочется ездить карьеру, то зачем оставлять карьерные сценарии, которые будут лишь мертвым грузом висеть.
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
PseudoStalker
Я предпочитаю оставлять два типа сценариев, так как нам с вами нравится ездить в стандарте, кому-то всё ж нравится карьера. Пусть у людей останется выбор.
Я предпочитаю оставлять два типа сценариев, так как нам с вами нравится ездить в стандарте, кому-то всё ж нравится карьера. Пусть у людей останется выбор.
*Train Simulator 2018*
- PseudoStalker
- Ветеран
- Сообщения: 3235
- Зарегистрирован: 09 авг 2012
- Репутация: 1812
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Здесь ранее вроде бы была инструкция по замене звуков колесных пар, но что-то я не могу ее найти. Поэтому оставлю маленький мануальчик.
У вас было желание заменить звуки движения лока/вагона? Сделать это довольно легко. Нам понадобится всего лишь RW_Tools и желание провести процедуру описанную ниже.
Для начала нам нужен донор. Вагон/лок у которого мы позаимствуем звуки движения: трение колес о рельсы, перестук, скрежет в кривых и звуки торможения(насчет этого пункта не уверен). Для примера я изменю вышеперечисленное у P42DC, взяв в качестве донора F59PHI.
1. Открываем RW_Tools, жмем Ctrl+O и открываем бинарник донора, который проживает по адресу Assets\RSC\PacificSurfliner\RailVehicles\Diesel\F59PHI\Default\Engine\(ищите бинарники примерно по такому пути). Нас интересует файл с расширением .bin и именем локомотива, в нашем случае данный файл называется F59PHIEngine.bin.
2. Когда вы открыли файл, нажмите Ctrl+F и введите в окно поиска "bogieaudio"(без кавычек) и нажмите кнопку Find.
3. Утилита переместила вас к нужной нам секции, которая в данном примере выглядит так:
Именно это мы и выделяем, затем жмем Ctrl+C. На этом наша работа с донором завершена.
4. Теперь нам нужно открыть бинарник пациента. И мы идем в Assets\RSC\P42Pack01\RailVehicles\Diesel\P42DC\, где сталкиваемся с несколькими папками, отвечающими за разные перекраски(Amtrak и Amtrak 40th). Менять мы будем оба.
5. А начнем из папки Amtrak, в которой посетим папку \Locomotive и откроем файл GX_P42_Amtk.bin
6. Повторяем пункт 2.(ищем нужный тег).
7. Снова выделяем весь тег и его содержимое, но на этот раз мы жмем Ctrl+V. В итоге содержимое строки должно изменится на таковое из бинарника Сёрфлайнера.
8. Жмем Ctrl+S. Готово.
9. Повторяем пункты 6-8 для файла GX_P42_Amtk_nc.bin(лок без машиниста) и для GX_P42_Amtk40th.bin и GX_P42_Amtk40th_nc.bin из папки Amtrak 40th.
10. Готово. Теперь звуки езды у Genesis будут от F59PHI.
Такую же процедуру можно провернуть с вагонами. Помните, мы ищем по пути RailVehicles\Тип ПС\Название ПС\Раскраска\, и нас интересуют бинарники с названием нашего ПС. Никто не запрещает вам прописывать звуки вагонов к локомотивам, как и наоборот.
Не забывайте, что звуки вам дает донор и его удаление обеззвучит измененный ПС. Для подобного случая, либо если вам что-то пришлось не по нраву, есть бэкап, который RW_Tools всегда создает после сохранения изменений. Вам необходимо лишь удалить бинарник(именно бинарник, не перепутайте), в который вы внесли изменения, затем убрать расширение .bak у файла с таким же названием.
У вас было желание заменить звуки движения лока/вагона? Сделать это довольно легко. Нам понадобится всего лишь RW_Tools и желание провести процедуру описанную ниже.
Для начала нам нужен донор. Вагон/лок у которого мы позаимствуем звуки движения: трение колес о рельсы, перестук, скрежет в кривых и звуки торможения(насчет этого пункта не уверен). Для примера я изменю вышеперечисленное у P42DC, взяв в качестве донора F59PHI.
1. Открываем RW_Tools, жмем Ctrl+O и открываем бинарник донора, который проживает по адресу Assets\RSC\PacificSurfliner\RailVehicles\Diesel\F59PHI\Default\Engine\(ищите бинарники примерно по такому пути). Нас интересует файл с расширением .bin и именем локомотива, в нашем случае данный файл называется F59PHIEngine.bin.
2. Когда вы открыли файл, нажмите Ctrl+F и введите в окно поиска "bogieaudio"(без кавычек) и нажмите кнопку Find.
3. Утилита переместила вас к нужной нам секции, которая в данном примере выглядит так:
Код: Выделить всё
<BogieAudioControlName d:type="cDeltaString">RSC\PacificSurfliner\Audio\RailVehicles\Diesel\F59PHI\EMD_F59PHI_Bogie</BogieAudioControlName>
4. Теперь нам нужно открыть бинарник пациента. И мы идем в Assets\RSC\P42Pack01\RailVehicles\Diesel\P42DC\, где сталкиваемся с несколькими папками, отвечающими за разные перекраски(Amtrak и Amtrak 40th). Менять мы будем оба.
5. А начнем из папки Amtrak, в которой посетим папку \Locomotive и откроем файл GX_P42_Amtk.bin
6. Повторяем пункт 2.(ищем нужный тег).
7. Снова выделяем весь тег и его содержимое, но на этот раз мы жмем Ctrl+V. В итоге содержимое строки должно изменится на таковое из бинарника Сёрфлайнера.
8. Жмем Ctrl+S. Готово.
9. Повторяем пункты 6-8 для файла GX_P42_Amtk_nc.bin(лок без машиниста) и для GX_P42_Amtk40th.bin и GX_P42_Amtk40th_nc.bin из папки Amtrak 40th.
10. Готово. Теперь звуки езды у Genesis будут от F59PHI.
Такую же процедуру можно провернуть с вагонами. Помните, мы ищем по пути RailVehicles\Тип ПС\Название ПС\Раскраска\, и нас интересуют бинарники с названием нашего ПС. Никто не запрещает вам прописывать звуки вагонов к локомотивам, как и наоборот.
Не забывайте, что звуки вам дает донор и его удаление обеззвучит измененный ПС. Для подобного случая, либо если вам что-то пришлось не по нраву, есть бэкап, который RW_Tools всегда создает после сохранения изменений. Вам необходимо лишь удалить бинарник(именно бинарник, не перепутайте), в который вы внесли изменения, затем убрать расширение .bak у файла с таким же названием.
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Подскажите пожалуйста,как через RW Tools определить к какому объекту отсутствует текстура? У меня при проверке голландского маршрута Utrecht-Tiel 1.5,RW Tools показывает,что все объекты в наличии.Когда уже едешь сценарий,в некоторых местах вдоль пути,желто-черные полосы с надписью "Missing textures".Наверное многим доводилось видеть подобное на каких либо маршрутах.Как я понял,RW Tools проверяет наличие бинарников,а вот как проверить наличие файлов текстур (TgPcDx и GeoPcDx) к этим бинарникам? Ведь их огромное количество и просто так,на глаз не возможно определить к какому именно объекту отсутствует текстура.
- PseudoStalker
- Ветеран
- Сообщения: 3235
- Зарегистрирован: 09 авг 2012
- Репутация: 1812
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Сразу по завершении проверки бинарников, утилита поинтересуется - проводить ли проверку звуков и текстур.
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Ну хорошо,проверил бинарники,показал пустой экран ошибок,и ничего не спрашивает.Что дальше нажимать?
- PseudoStalker
- Ветеран
- Сообщения: 3235
- Зарегистрирован: 09 авг 2012
- Репутация: 1812
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Закрой окно с результатами проверки - должна будет спросить.
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Да,я понял,но по моему здесь показывается список вообще всех текстур,которые используются в маршруте.Во всяком случае,я наугад проверил некоторые,-они есть.А вот где найти список именно отсутствующих,фиг знает.
- Damien Thorn
- Профессор
- Сообщения: 2060
- Зарегистрирован: 29 окт 2011
- Откуда: Nowhere
- Репутация: 1446
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
ber6509, скорее всего, название текстуры с умляутом. А это, визуально не сложно обнаружить.
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Нет,там дело не в умляутах (у меня этот маршрут на немецкой винде установлен).Докопался я до списка отсутствующих текстур.Потом облазил весь голландский форум(замахался) и нашел ссылку,на маршрут,где лежит эта крохотная текстурка Water_ sloot.TgPcDx
- PseudoStalker
- Ветеран
- Сообщения: 3235
- Зарегистрирован: 09 авг 2012
- Репутация: 1812
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
В свете появления наших вагонов(поклон Радиомастеру и всем, кто ему помогал) оставлю здесь небольшой мануал по смене сцепки(спасибо Радиомастеру и Кроссу).
В данном примере мы сцепим отечественные вагоны с не менее отечественной Людмилой.
Для начала нам нужен донор сцепки. Раз уж мы взяли ТЭ109 нашим ведомым, то сцепку мы позаимствуем у него.
- Я иду по адресу Assets\virtualRailroads\vR_BR132(если у вас нет этого аддона, возьмите папку Couplings из другого) и копирую из него папку Kupplung(это Couplings по-немецки);
- Вставляю данную папку со всем содержимым в Assets\D_R_Rail\Addon\RailVehicles;
- Выбираю вагон, которому суждено стать "переходником". Мой выбор пал на D_R_Rail\Addon\RailVehicles\Passenger\61-821\00323394, так как данный вагон по цветовой гамме подходит к нашему локу(вы можете выбрать любой);
- В папке вагона я создаю копию файла wagon.bin и обызваю его wagon_vint.bin(называйте как хотите);
- Открываю файл wagon_vint.bin в RW_Tools(Ctrl+O);
- Заменяю название вагона. Оно находится в самом начале файла:
на
Меняйте как хотите, лишь бы вы потом смогли найти его в редакторе.
- В этом же файле ищу секцию со сцепками(жму ctrl+f и ищу по слову coupling). Нас интересует передняя сцепка. Почему передняя? Так удобней будет составлять поезд в QD(не придется вагон разворачивать).
Код передней сцепки выглядит так:
Обратите внимание на FrontCouplingBlueprintID, что указывает, что мы по адресу.
- Я заменяю адрес сцепки, чтобы в итоге получилось следующее:
Разница в Kupplung\Kupp-coupled.xml. Kupplung - папка, которую мы уперли у VR; Kupp-coupled.xml - файл сцепки. Если вы не уверены, то можете подглядеть файл отвечающий за сцепку в бинарнике лока, у которого вы ее взяли.
- Жмем ctrl+s. Готово.
- Удаляем файл Blueprints.pak по адресу Assets\D_R_Rail\Addon.
Наш переходник готов.
Насчет редактора:
- Ставим на рельсы наш локомотив;
- Следом цепляем вагон-переходник(если сопротивляется, то разверните его);
- Вслед за ним цепляем обычные вагоны.
Поезд готов.
Повторяйте операцию для всех вагонов, которые вы хотите цеплять к буржуйской сцепке. Можете конечно использовать созданный в этом примере как универсальный, но он у нас в раскраске РЖД и с другими будет дисгармонировать.
В данном примере мы сцепим отечественные вагоны с не менее отечественной Людмилой.
Для начала нам нужен донор сцепки. Раз уж мы взяли ТЭ109 нашим ведомым, то сцепку мы позаимствуем у него.
- Я иду по адресу Assets\virtualRailroads\vR_BR132(если у вас нет этого аддона, возьмите папку Couplings из другого) и копирую из него папку Kupplung(это Couplings по-немецки);
- Вставляю данную папку со всем содержимым в Assets\D_R_Rail\Addon\RailVehicles;
- Выбираю вагон, которому суждено стать "переходником". Мой выбор пал на D_R_Rail\Addon\RailVehicles\Passenger\61-821\00323394, так как данный вагон по цветовой гамме подходит к нашему локу(вы можете выбрать любой);
- В папке вагона я создаю копию файла wagon.bin и обызваю его wagon_vint.bin(называйте как хотите);
- Открываю файл wagon_vint.bin в RW_Tools(Ctrl+O);
- Заменяю название вагона. Оно находится в самом начале файла:
Код: Выделить всё
<English d:type="cDeltaString">RU_PassCar_61-821(RZD)00323394</English>
Код: Выделить всё
<English d:type="cDeltaString">RU_PassCar_61-821(RZD) Vint</English>
- В этом же файле ищу секцию со сцепками(жму ctrl+f и ищу по слову coupling). Нас интересует передняя сцепка. Почему передняя? Так удобней будет составлять поезд в QD(не придется вагон разворачивать).
Код передней сцепки выглядит так:
Код: Выделить всё
<FrontCouplingBlueprintID>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">D_R_Rail</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">Addon</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">RailVehicles\Couplings\Automatic\61-821\SA3_coupling.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</FrontCouplingBlueprintID>
- Я заменяю адрес сцепки, чтобы в итоге получилось следующее:
Код: Выделить всё
<FrontCouplingBlueprintID>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">D_R_Rail</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">Addon</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">RailVehicles\Kupplung\Kupp-coupled.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</FrontCouplingBlueprintID>
- Жмем ctrl+s. Готово.
- Удаляем файл Blueprints.pak по адресу Assets\D_R_Rail\Addon.
Наш переходник готов.
Насчет редактора:
- Ставим на рельсы наш локомотив;
- Следом цепляем вагон-переходник(если сопротивляется, то разверните его);
- Вслед за ним цепляем обычные вагоны.
Поезд готов.
Повторяйте операцию для всех вагонов, которые вы хотите цеплять к буржуйской сцепке. Можете конечно использовать созданный в этом примере как универсальный, но он у нас в раскраске РЖД и с другими будет дисгармонировать.
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Ребят, а возможно ли приплести к вагонам буквально два звука ("растяжка при старте" и "удар о кузов"), вклинив их в уже существующие *.proxybin? Пробовал вручную брать все *.bin от других вагонов (где данные звуки прописаны и работают), всё работало, но при этом некуда приписать некоторые родные звуки. Поэтому надо как-то добавить к родным *.proxybin...
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Витя
игра по-моему работает с *.proxyxml файлами. Вы можете найти саму озвучку. И из оригинального файла взять конфиги для этой пары звуков, да прописать их в те proxy, которые вам нужны
игра по-моему работает с *.proxyxml файлами. Вы можете найти саму озвучку. И из оригинального файла взять конфиги для этой пары звуков, да прописать их в те proxy, которые вам нужны
*Train Simulator 2018*
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
Cross, сим работает с proxybin, proxyxml нужны для редактирования proxybin, их можно открыть в любом текстов редакторе (Блокноте, например). Всё аналогично bin и xml. Конвертирование из proxyxml в proxybin и обратно тоже осуществляется serz.exe.
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
С конвертацией проблем нет. По опыту, касаемо proxybin/proxyxml - игра кушает и те и другие, не обязательны только простые *.xml.pROssO писал(а):Cross, сим работает с proxybin, proxyxml нужны для редактирования proxybin, их можно открыть в любом текстов редакторе (Блокноте, например).
Так и делал, но не пошло. Возможно помимо "файловых" там ещё надо приплетать блоки типа: "<kLoud-cCurve d:id="18168">, <kLoud-cModifierChain d:id="18184">, <kLoud-cControlledLoop d:id="18219"> и <kLoud-cTriggeredOneshot d:id="18253">" как-то пока не разобраться...Cross писал(а):взять конфиги для этой пары звуков, да прописать их в те proxy, которые вам нужны
- Damien Thorn
- Профессор
- Сообщения: 2060
- Зарегистрирован: 29 окт 2011
- Откуда: Nowhere
- Репутация: 1446
Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.
pROssO, все с точностью до наоборот. Игра берет данные из proxyxml и только оттуда. У меня полно редактированных таких файлов, с родными, девственно правильными proxybin. И все работает по моим правилам. Но об этом, я знаю еще лет назад.
Витя, ты прав. Каждый звук имея свой собственный ID, так же имеет свои блоки. Я знаю, что ты имеешь какой-никакой опыт в ковырянии файлов, поэтому поймешь меня. Советую тебе открыть прокси файл в Notepad++, подсветить синтаксис как xml, и выделив ID звука, опуститься по дереву документа вниз, найдя блок звука (а в твоем случае, это Oneshot) по подсвеченному ID. Далее в блоке может быть номер блока ModifierChain (для одноразовых бывает редко, но обязательно, если звук петлей Loop) и подсветив его можно легко найти этот блок и все его связи. Короче, все что будет связано, все кривые Curve, должны быть перенесены в твой документ, на нужные места. Но повторяюсь, в твоем случае это OneShot, и цепочки модификаторов скорее всего нет, а значит все не сложно. Надеюсь, хоть понятно объяснил.
Витя, ты прав. Каждый звук имея свой собственный ID, так же имеет свои блоки. Я знаю, что ты имеешь какой-никакой опыт в ковырянии файлов, поэтому поймешь меня. Советую тебе открыть прокси файл в Notepad++, подсветить синтаксис как xml, и выделив ID звука, опуститься по дереву документа вниз, найдя блок звука (а в твоем случае, это Oneshot) по подсвеченному ID. Далее в блоке может быть номер блока ModifierChain (для одноразовых бывает редко, но обязательно, если звук петлей Loop) и подсветив его можно легко найти этот блок и все его связи. Короче, все что будет связано, все кривые Curve, должны быть перенесены в твой документ, на нужные места. Но повторяюсь, в твоем случае это OneShot, и цепочки модификаторов скорее всего нет, а значит все не сложно. Надеюсь, хоть понятно объяснил.