PseudoStalker, всё по делу thanks!
Скажу лишь:
1) подгрузка скопом (формально не скопом, а есть список blueprints и когда приходит время они поочереди по возможностям скорости диска загружаются), практикуется как в РВ так и в ТРС. Соответственно чем быстрее винт крутится тем больше вероятность вообще не нарваться на такую проблему, к примеру SSD (не панацея, просто пример
). Видно лучшей системы подгрузки нет ещё в ЖД симах, поэтому если стоит винт на 7к оборотов, фризов вообще не бывает (если конечно винт не дохлый и не захлёбывается в загрузке с лепёшек). Хотя есть плавная подгрузка в ETS2, но как там сделано большой вопрос, на который ответ сторонним компаниям не дадут, это же свои заготовки.
2) мылит в игре действительно FXAA. MSAA - сглаживают геометрию, он мылить не может по определению, а вот FXAA действует на текстуры, потому и возникает эффект полного блюра. Но зато благодаря FXAA получается убрать конкретные лесенки. Правда при этом и прорисовка проводов падает конкретно...
В TS2014 будет обновлённая вода - действительно шейдер обновили. Теперь у неё видно жор больше будет, зато эффекты!
Я вот лично много за 4 года тестов провёл, к основным проблемам я отнёс бы:
1) тени в кабине считаются очень избыточно, следует найти другой алгоритм их просчёта. Пример: снаружи лока фпс 60, сажусь в кабину (источники света не включены!) сразу 30 фпс. Внешний рендер более жирный, но фпс значительно выше, так как там строятся простые тени. Вот этот момент немного расстраивает.
2) тени от источников света. Тоже как-то избыточно работают. Свет сажает фпс не из-за того, что меняется цветовая гамма в рендере, а потому что край источника создаёт переходящие тени, которые считаются очень жирно.
3) трафик. Когда трафик находится в поле зрения игрока (точнее в поле рендера - 1 км*1км) считается очень избыточно физика. Идёт просчёт траектории, вращения телег, вращение колпар, наклон ПС в кривых (если кривая), тормозная система. Одним словом много параметров, именно поэтому иногда фпс просаживается до безумных значений - чем больше составов и вагонов в нём движется. Тут сложно оптимизировать, ведь всё на виду. Другое дело стоит сделать, если состав находится за полем рендера 1 км*1 км, то можно вообще только двигать иконки на 2д карте состава, так сказать создать видимость для юзера, что состав едет по роуту, а на деле выгрузить его из ОЗУ
4) жор памяти. Тоже двойственная проблема. То бывает, то нет. Я лишь скажу, где у себя ловлю: запускаю маршрут в сценарии, что хочу подредактировать: захожу в редактирование (такое чувство, что в ОЗУ пошёл подгружаться 2-й раз), внёс изменения сохранил, захожу сразу в него, а не после перезахода в сим. Если роут уровня WCML вылететь может с посылом Билла. Т.е. лично я ловлю утечки только после редактирования. Это печально, так как многие разработчики так и делают: едут по своему роуту - ага, увидели бросается в глаза мелочь - зашли в редактор исправили, обратно сохранение - заход. И такие вот утечки.
RSC давно пора написать реальные системные требования на сим, а не те смешные на сайте, а именно: процессор от 3 ГГц, видеокарта не ниже GTX 500-й серии, ОЗУ минимум 8 ГБ (сим больше 4 не съест, но и ОС кушает немало), HDD на 7 тысяч оборотов.
Частично некоторые проблемы сложно решить, так как это только юзеру так кажется "да что там оптимизировать", а нам программистам оптимизация даётся не просто
Надо днями-ночами лопатить код в поисках упрощений. Так что я в некотором смысле 2-х программистов RSC понимаю, на них весь груз ответственности за весь сим. Остальные ребята из компании так реально ни о чём))) Вот можно включить им многоядерность и на процессор повесить некоторое кол-во расчётов. Вообще использование PhysX в качестве моделей для расчёта всей физики игры (составы, физика газов) усложняет оптимизацию. PhysX быстро считается только на видеокартах (читайте нужна Nvidia карточка), а вот процессорный физический движок это Havok, к примеру. Как то так. Извиняюсь за много букофф.