West Coast Main Line Over Shap

Обсуждение последних новостей из мира Train Simulator и Train Sim World.
Аватара пользователя
pROssO
Ветеран
Сообщения: 3517
Зарегистрирован: 21 май 2012
Откуда: Минск
Репутация: 4858

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение pROssO »

И так, задал вопрос о линии Престон-Ланкашир самому Киту. Нет, эта часть магистрали в маршрут включена не будет. Учитывая все ветки (и плюс несколько миль к северу от Карлайла, видимо, он имеет ввиду повторную реализацию сортировочной станции Кингмур) маршрут в длине должен составить более 120 миль.
Аватара пользователя
Марсианин
Магистр
Магистр
Сообщения: 875
Зарегистрирован: 28 май 2012
Откуда: Эспоо/Москва
Репутация: 458

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение Марсианин »

Интересно, какие же дополнительние ветки там будут, если Карлайл - Ланкастер составляет около 70 миль...
You know you are a true #railfan when you think 'metrosexual' is someone who has intimate relations with suburban trains (с)
Аватара пользователя
fighter2012
Ветеран
Сообщения: 2993
Зарегистрирован: 07 мар 2011
Откуда: Россия
Репутация: 1329

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение fighter2012 »

все-таки печально, что маршруты не будут сращиваться. ведь WLoS у Росса вышел достаточно оптимизированным по производительности. хочется увидеть все-таки в игре маршруты более чем с двумя ключевыми пунктами-крупными станциями, чтобы реализовать известные пассажирские рейсы на маршруте.
Изображение
Аватара пользователя
pROssO
Ветеран
Сообщения: 3517
Зарегистрирован: 21 май 2012
Откуда: Минск
Репутация: 4858

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение pROssO »

fighter2012, WLoS и WCMLOS - маршруты разных эпох, их срастить нельзя. А что до WCMLN и WCMLOS - кроме производительности, они будут резко контрастировать. Это как если начать сейчас, через 4 года, достраивать PDL : мало того, что объекты уже не те и их качество резко различается, у старых частей нет новых фишек, вроде суперэлевации (делать для существющего маршрута, насколько я знаю, геморный неблагодарный труд), и окклюзий (это ещё исправимо). Как я и говорил насчёт рейсов, обладателям высокопроизводительных машин не будет большой проблемой запустить продолжение сценария на другом маршруте, а обладатели слабых компьютеров по-прежнему смогут наслаждаться обоими маршрутами.
Аватара пользователя
fighter2012
Ветеран
Сообщения: 2993
Зарегистрирован: 07 мар 2011
Откуда: Россия
Репутация: 1329

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение fighter2012 »

pROssO писал(а):fighter2012, WLoS и WCMLOS - маршруты разных эпох, их срастить нельзя.
видимо я не до конца выразил свою мысль и она была неправильно понята. конечно же нельзя привязать ни к кому WLoS. Он отстоит по времени лет на 50-60, да и сейчас основной его части уже нет. его я привел как пример насыщенного объектами производительного маршрута. а вот два остальных + Сетл-Карлайл стали бы шикарной ж/д сетью переведя игру на новый уровень. сонласен производительность слабых машин это важно, но ради нее лично мне пришлось пойти на капитальный апгрейд компа.
Изображение
Аватара пользователя
Slonobas
Мастер
Мастер
Сообщения: 496
Зарегистрирован: 30 сен 2011
Репутация: 41

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение Slonobas »

fighter2012
так апгрейд все хотят сделать, только не у всех есть возможность
потому поднимать планку требований RSC точно не будет
и так жанр довольно специфический...
Аватара пользователя
Cross
Разработчик
Сообщения: 6330
Зарегистрирован: 14 дек 2011
Откуда: Москва
Репутация: 2985

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение Cross »

RSC реально стоило бы подумать об асинхронной подгрузке объектов на карте, а не всё разом, из-за чего возникают жуткие лаги в игре. Тогда и большие маршруты бы грузились напорядок быстрее
*Train Simulator 2018*
Изображение
Аватара пользователя
Марсианин
Магистр
Магистр
Сообщения: 875
Зарегистрирован: 28 май 2012
Откуда: Эспоо/Москва
Репутация: 458

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение Марсианин »

Cross писал(а):RSC реально стоило бы подумать об асинхронной подгрузке объектов на карте, а не всё разом, из-за чего возникают жуткие лаги в игре. Тогда и большие маршруты бы грузились напорядок быстрее
Я вот думал об этом, но как быть с АИ-составами, которые могут кататься на противоположном конце карты?
You know you are a true #railfan when you think 'metrosexual' is someone who has intimate relations with suburban trains (с)
Аватара пользователя
Cross
Разработчик
Сообщения: 6330
Зарегистрирован: 14 дек 2011
Откуда: Москва
Репутация: 2985

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение Cross »

возможен вариант с загрузкой в память сценария, по которому едут составы, а при приближении того или иного состава сценарий бы исполнялся. Сейчас едет всё, что поставить на карту, но это и ресурсов потребляет немало
*Train Simulator 2018*
Изображение
Аватара пользователя
PseudoStalker
Ветеран
Сообщения: 3235
Зарегистрирован: 09 авг 2012
Репутация: 1810

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение PseudoStalker »

Вы думаете, что AI-составы просчитываются в полной мере? Что-то мне подсказывает, что RSC не настолько глупы. В определенном радиусе от игрока они считаются по упрощенной, в отличии от игрока, схеме. За пределами этого радиуса скорее всего идет примитивный просчет, не берущий во внимание кучи факторов. По крайней мере я не замечал разницы в производительности - что набить маршрут поездами без машинистов, что набить его катающимися ботами. Разница будет, когда все это стадо попадет в радиус игрока. А пока они на другом конце карты тупят, врезаются и сходят с рельс - на производительность это мало влияет.
Или вот еще пример: я делал сценарий насыщенный ботами. Изначально я загонял всех ботов по платформам(конечный пункт назначения). Затем решил отправлять их в порталы(чтоб они себя перед игроком показали и свалили из расчетов системы). Разницы не было никакой, что продолжали они петлять по карте в далекие дали, что скрывались в порталах через пару километров.
Последний раз редактировалось PseudoStalker 08 авг 2013, 16:55, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Cross
Разработчик
Сообщения: 6330
Зарегистрирован: 14 дек 2011
Откуда: Москва
Репутация: 2985

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение Cross »

PseudoStalker
вот то то и оно, о чём наглядно свидетельствуют сценарии от AP, когда все поезда в близи игрока стартуют одновременно, и хоть они уходят в порталы и пропадают там, но так или иначе, весь сценарий игра будет сильно тормозить. И не важно на каком расстоянии от игрока находится поезд ИИ, он всё равно просчитывается
*Train Simulator 2018*
Изображение
Itzanami
Ветеран
Сообщения: 2824
Зарегистрирован: 20 сен 2012
Откуда: Королёв (МО)
Репутация: 4290
Контактная информация:

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение Itzanami »

Хм, а у меня вроде в сценариях AP только на узловых станциях, таких как Клэпхэм, сильно тормозит, а в остальном почти нормально.
Изображение
Аватара пользователя
Sherlok
Ветеран
Сообщения: 2840
Зарегистрирован: 18 авг 2011
Откуда: Черкесск
Репутация: 1923

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение Sherlok »

Itzanami писал(а):Хм, а у меня вроде в сценариях AP только на узловых станциях, таких как Клэпхэм, сильно тормозит, а в остальном почти нормально.
У меня тоже тормоза есть только если много ИИ-поездов находится рядом. Как только они отъезжают подальше, всё становится нормально.
Аватара пользователя
Cross
Разработчик
Сообщения: 6330
Зарегистрирован: 14 дек 2011
Откуда: Москва
Репутация: 2985

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение Cross »

согласен, но вот новые сценарии, которые пошли, когда выпустили Лондон - Брайтон, уже у меня начали сильно проседать на протяжении всего сценария. То есть поезда уже ушли и поблизости их нет, а игра всё равно как выдавала вначале 14 кадров, так к концу поездки и выдаёт те же 14 кадров. Уж и пробовал в CPU Control все 4 ядра задействовать, это в небольшой степени помогает, но в случае с подобными сценариями это такой мизер, что его и не заметно.
У меня даже на WCML такое наблюдалось, когда вышли 12 и 13 пакеты сценариев. Там в паре сценариев с 390-м классом наблюдались такие дикие тормоза
Последний раз редактировалось Cross 08 авг 2013, 17:03, всего редактировалось 1 раз.
*Train Simulator 2018*
Изображение
Аватара пользователя
PseudoStalker
Ветеран
Сообщения: 3235
Зарегистрирован: 09 авг 2012
Репутация: 1810

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение PseudoStalker »

Cross
Если достаточно дотошно приглядываться, то можно заметить, что не только уехавшие в портал поезда продолжают просчитываться, но и кучи объектов висят в памяти мертвым грузом. Достаточно понаставить на маршрут кучи объектов, затем сделать голые участки, приправить все приличной протяженностью и можно с ухмылкой мониторить потребление памяти, которая не полностью будет высвобождаться от объектов после тяжелых участков.
Но RSC оно не надо, ибо конкуренции нет, не к чему стремиться. Ездит? Ездит! Чё вам еще надо?

У меня вон на Вояджере начало сценария с внешней камеры - 46 FPS, иду в кабину - 15 FPS, обратно на внешнюю - 8 FPS. Я сомневаюсь, что в этом вина JT, т.к. таким же поведением отличаются еще парочка локомотивов. Причем пока я не включал TSX - этой байды не было.
Скажете - не мучайся, железо не тянет? 46 кадров - это не тянет? Почему при попадании в кабину и обратно игра просто уходит в транс? И почему такое происходит лишь с некоторыми локомотивами? Даже ICE3, которая обязана быть тяжелее для системы, чем одинокий Class 66 EWS(который отличился наравне с Вояджером), себе такого не позволяет.
Последний раз редактировалось PseudoStalker 08 авг 2013, 17:15, всего редактировалось 4 раза.
Аватара пользователя
Cross
Разработчик
Сообщения: 6330
Зарегистрирован: 14 дек 2011
Откуда: Москва
Репутация: 2985

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение Cross »

PseudoStalker
RSC прежде всего надо завлечь новых игроков, а если продукт тормозит так, то кто захочет его покупать? Нет, ладно, можно обойтись стандартными сценариями, но ведь они надоедают и хочется чего-то интересного и новенького. А если игра не тянет это новенькое, то надо определённо что-то делать
*Train Simulator 2018*
Изображение
supermax
Мастер
Мастер
Сообщения: 477
Зарегистрирован: 02 сен 2012
Репутация: 106

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение supermax »

Новых игроков уже не завлечь, ниша маленькая. А распределение такое по копиям (помню кто-то светил на американском форуме) - 300 тысяч (ТРС), 60 тысяч (Railworks). Кстати в ТРС запускал Мариас. Прорисовка меньше чем в РВ, настройки вроде неплохие стоят, а уже в 400 м объекты исчезают, подлагивает жутко почему-то. На его фоне РВ конечно космолёт, на фоне других игр тормоза и тот и тот сим =) Всё относительно. А вообще есть прописная истина в РВ: "хотите ненавидеть сим очень сильно? Начните разработку ПС в нём!" Кто понимает о чём я, конечно :wink:
Аватара пользователя
animalkosmik
Ветеран
Сообщения: 3678
Зарегистрирован: 05 окт 2011
Репутация: 8717

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение animalkosmik »

supermax писал(а):Новых игроков уже не завлечь
то есть больше никто и никогда впервые не запустит TS!? :%)
supermax писал(а):Прорисовка меньше чем в РВ
максимальная прорисовка 5км, а в интерьере 1км.
действительно, сравнивая всё в TRAINZе и TS, осознаёшь, что TS -это ракета по производительности!)
supermax писал(а):есть прописная истина в РВ
истина у каждого своя.
не обязательно человек начнёт ненавидеть сим, начав разрабатывать ПС.
Изображение
supermax
Мастер
Мастер
Сообщения: 477
Зарегистрирован: 02 сен 2012
Репутация: 106

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение supermax »

animalkosmik писал(а):то есть больше никто и никогда впервые не запустит TS!? :%)
Почему же. Можно завлечь, правда быстро наступит разочарование и люди могут вернуться в другой сим (если перешли из оного). Видел такие сообщения и на рэйлворксамерика.
animalkosmik писал(а):максимальная прорисовка 5км, а в интерьере 1км.
знаю, но что-то в Мариасе не впечатлила дальность прорисовки, мб халтурили...
animalkosmik писал(а):истина у каждого своя.
не обязательно человек начнёт ненавидеть сим, начав разрабатывать ПС.
Ну кто-то может быть от багов начнёт ненавидеть, я слегка не ненавижу за многочисленные баги, которые встречаю по пути разработки. Уже списочек сформировал большой, вот мониторю последние 3 релиза в РВ, увы он меньше не становится. Забивают на саму игру разрабы, латая только крайние вещи, а самые лютые баги оставляя без внимания и самое главное комментируют любимым методом: "почистите кэш, переустановите дрова на видеокарту". Печаль...
Аватара пользователя
animalkosmik
Ветеран
Сообщения: 3678
Зарегистрирован: 05 окт 2011
Репутация: 8717

West Coast Main Line Over Shap

Сообщение animalkosmik »

supermax писал(а):Можно завлечь
например, кинуть нашим пачку нашего ПС и пару карт =)
supermax писал(а):мб халтурили...
5 и 1 километры -это максимум движка.
всё зависит от застроенности тайла (около 700X700 метров).
чем больше треугольников на тайле, тем меньше прорисовка.
Изображение
Ответить