RAILWORKS сообщество


Всё для фаната Train Simulator 2017 и Train Sim World!

Обсуждение Train Sim World

Train Sim - совершенно новое поколение железнодорожного симулятора на движке Unreal Engine, разрабатываемое компанией Dovetail Games

Обсуждение Train Sim World

Сообщение a101z » 04 июн 2018, 18:28

animalkosmik
Почитаем-ссссс...
«Сохраняй разум открытым ко всему, и не привязанным ни к чему» — Тилопа
"Life is either an incredible adventure... or nothing at all" - Geoff Mackley
a101z
 
Аватара пользователя
Профессор
Профессор
 
Сообщения: 1205
Зарегистрирован:
Откуда: планета Земля
Баллы репутации: 25
 
 

Обсуждение Train Sim World

Сообщение taurus1016 » 05 июн 2018, 14:26

taurus1016
 
Аватара пользователя
Мастер
Мастер
 
Сообщения: 377
Зарегистрирован:
Откуда: Москва
Баллы репутации: 16

Обсуждение Train Sim World

Сообщение animalkosmik » 12 июн 2018, 17:26

Изображение
animalkosmik
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2820
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 263
За это сообщение пользователю animalkosmik сказали "спасибо":
Почтовик, Витя

Обсуждение Train Sim World

Сообщение animalkosmik » 13 июн 2018, 18:03

Изображение
animalkosmik
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2820
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 263
За это сообщение пользователю animalkosmik сказали "спасибо":
Почтовик, Витя

Обсуждение Train Sim World

Сообщение animalkosmik » 14 июн 2018, 19:26

Изображение
TSW: June Sale Now On!

Train Sim World: CSX Heavy Haul | 77% Off!
Изображение

Train Sim World: Great Western Express | 50% Off!
Изображение

Train Sim World: CSX GP40-2 | 50% Off!
Изображение

Train Sim World: Rapid Transit | 50% Off!
Изображение

Train Sim World: Northeast Corridor New York | 40% Off!
Изображение

Train Sim World®: CSX Heavy Haul + Great Western Express Pack | -65%
Train Sim World®: Rapid Transit + CSX Heavy Haul Twin Pack | -65%
Train Sim World®: Northeast Corridor New York + CSX Heavy Haul Twin Pack | -61%
Изображение
Изображение
animalkosmik
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2820
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 263
За это сообщение пользователю animalkosmik сказали "спасибо":
Dmitriy392, Moss®, Почтовик

Обсуждение Train Sim World

Сообщение Moss® » 14 июн 2018, 20:09

animalkosmik
Спасибо за новости, дождался я скидочки в 50% для Rapid Transit.

-- добавлено позже в 14 июн 2018, 23:32 --

Rapid Transit: мне очень понравился.
Всё работает как часы: PZB, Sifa, светофорная сигнализация.
Таллент-2 красавец, приятно вести такой поезд.
Маршрут порадовал, все выполнено красиво в окраинах Лейпцига, андеграунд также на высоком качестве.
Придраться можно только к мелочам.
За 50% брать однозначно!
Moss®
 
Аватара пользователя
Профессор
Профессор
 
Сообщения: 1672
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 269
За это сообщение пользователю Moss® сказали "спасибо":
Dmitriy392

Обсуждение Train Sim World

Сообщение YuriA » 15 июн 2018, 09:50

Moss® писал(а):animalkosmik
Rapid Transit: мне очень понравился.
Всё работает как часы: PZB, Sifa, светофорная сигнализация.

Только AFB там странное. При открывании дверей сбрасывается и каждый раз надо выставлять по новому. В TS такого нету. А так как остановки расположены часто, то лучше на него забить.
YuriA
 
Мастер
Мастер
 
Сообщения: 463
Зарегистрирован:
Откуда: Московская обл.
Баллы репутации: 3

Обсуждение Train Sim World

Сообщение Moss® » 15 июн 2018, 10:02

AFB я не использовал. Но в TS вроде бы было такое, на локах VR. Там после загрузки пассов нужно было вручную закрыть двери и переключить выключатель, вроде бы afb.

Жаль что SIFA и PZB срабатывает пищалкой, а не голосом.
Ещё немец произносит периодически одну и туже фразу, кто язык знает, подскажите, что он сообщает.
Moss®
 
Аватара пользователя
Профессор
Профессор
 
Сообщения: 1672
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 269

Обсуждение Train Sim World

Сообщение animalkosmik » 15 июн 2018, 11:27

YuriA писал(а):Только AFB там странное. При открывании дверей сбрасывается и каждый раз надо выставлять по новому

там Cruise control :wink:

достиг необходимой скорости -включил, если впереди изменение скорости, тогда регулятором круиз-контроля выставляешь нужную, а сбрасывается той же кнопокй, что и включается, а также переводом контроллёра тяги/тормоза в положение 0 или при использовании поездного тормоза :)

Moss® писал(а):PZB

PZB пока работает неправильно :nea:
Изображение
animalkosmik
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2820
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 263

Обсуждаем компьютерные игры

Сообщение marw1n » 15 июн 2018, 11:45

На днях в релиз вышел Bus Simulator 18, вроде бы не такой популярный продукт, но есть очень большое но, которое ставит его на голову выше TSW. И так и другая игра сделана на движке UE4, только в отличие от DTG, разработчики Bus Simulator 18 выпустили Modding Kit сделали возможность заливать моды в мастерскую и прикрутили мультиплеер уже на релизе. Причем в Modding Kit можно создавать как карты, так и подвижной состав и импортировать в игру, кстати в мастерской этой игры уже можно найти первый автобус. Возникает просто недоумение, в чем же проблема с этим у DTG.
Изображение
Bus Simulator 18
Инструкция по использованию Mod Kit для всех, если интересно
Последний раз редактировалось marw1n 15 июн 2018, 13:27, всего редактировалось 1 раз.
marw1n
 
Аватара пользователя
Профессор
Профессор
 
Сообщения: 2095
Зарегистрирован:
Откуда: Россия
Баллы репутации: 652
За это сообщение пользователю marw1n сказали "спасибо":
Damien Thorn, Dmitriy392, Moss®, Витя

Обсуждаем компьютерные игры

Сообщение Moss® » 15 июн 2018, 13:04

marw1n
Приличный такой булыжник в огород DTG.
Moss®
 
Аватара пользователя
Профессор
Профессор
 
Сообщения: 1672
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 269
За это сообщение пользователю Moss® сказали "спасибо":
AgentOracle, whity

Обсуждаем компьютерные игры

Сообщение animalkosmik » 15 июн 2018, 13:39

marw1n писал(а):в отличие от DTG, разработчики Bus Simulator 18 выпустили Modding Kit

marw1n писал(а):Возникает просто недоумение, в чем же проблема с этим у DTG

я очень сильно рад, что так не поступили DTG :)

в BS18 используются исключительно стандартные инструменты UE4, поэтому и ссылка в самом начале руководства на скачивание UE4, но DTG тоже неоднократно давали эту ссылку, чтобы потенциальные создатели контента изучали UE4, даже приводили список того, что можно делать уже сейчас, а что категорически не нужно :wink:

разница в том, что DTG разработали свою систему симуляции SimuGraph :good:


для примера blueprint нового разрабатываемого локомотива, походу 4-х осный электровоз постоянного тока, такой симуляции невозможно достичь стандартными инcтрументами:
Изображение

кроме того, хоть UE4 и имеет систему рельефа, но он не имеет глобальную систему координат, и поэтому DTG выполнили огромную работу, представляющую планету Земля с реальными координатами и рельефом в UE4 8)

на старте в TSW мы имеем ПС с реальными ТТХ и симуляцией (которая исправляется, добавляется, усовершенствуется) на реальных маршрутах, а в BS18 аркаду в вымышленном мире с Modding-Kit и мультиплеером :shock:
Изображение
animalkosmik
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2820
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 263
За это сообщение пользователю animalkosmik сказали "спасибо":
Почтовик, Витя

Обсуждаем компьютерные игры

Сообщение marw1n » 15 июн 2018, 14:13

Это все конечно хорошо, они молодцы, но где все это. Дайте потрогать, пощупать, попробовать. Пусть здесь и сделано все на стандартных возможностях, но ведь это дает варианты для творчества большого количества пользователей, а это принесет огромную поддержку разработчику и стимул двигаться вперед, вводя что то новое и улучшая предыдущее. По крайней мере в данном симуляторе тебе не предлагается ждать когда выйдет следующее дополнение через квартал.

P.S.: Тут надо кстати отметить, что для любого разработчика, который ждет редактор от DTG, редактор в BS18 тоже пусть и небольшая, но кладезь информации. :)
marw1n
 
Аватара пользователя
Профессор
Профессор
 
Сообщения: 2095
Зарегистрирован:
Откуда: Россия
Баллы репутации: 652

Обсуждаем компьютерные игры

Сообщение Moss® » 15 июн 2018, 14:45

Да, пожалуй действительно, поверхность всей Земли на симуграфе - важнейшая работа для выходящих раз в месяц 20-ти мильных маршрутов, чем например рабочие зеркала и ездящие по городу машинки. Ну ничего, подождём немного и все у DTG получится. И воркшоп и мультик.
Moss®
 
Аватара пользователя
Профессор
Профессор
 
Сообщения: 1672
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 269
За это сообщение пользователю Moss® сказали "спасибо":
RetroPaladin

Обсуждаем компьютерные игры

Сообщение animalkosmik » 15 июн 2018, 15:20

marw1n писал(а):но где все это

очевидно же, что всё в разработке, как что-то будет показать и рассказать, покажут и расскажут :wink:

все эти спекуляции с инструментами для TSW, такие же спекуляции, как когда-то все знали, что DTG делают сим на UE4, но при этом они ничего не рассказывали и не показывали, и некоторые персонажи завляли, что "DTG слились, не будет никакого нового сима, они ничё не делают, делали бы, то показали" и тому подобное!)

marw1n писал(а):Дайте потрогать, пощупать, попробовать

https://www.unrealengine.com/en-US/what ... l-engine-4

marw1n писал(а):редактор в BS18

да нет никакого редактора в BS18, всё делается инструментами UE4, ссылку я вам дал, такую же ссылку неоднократно давали и DTG, эта же ссылка в самом начале по вашей ссылке на инструкцию по использованию Mod Kit :)

Bus Simulator 18
Изображение

TS2Prototype
Изображение


а вот, кстати, вышла и новая версия "готового и хорошо отлаженного" Unreal Engine 4.20 :shock:

This list provides a brief summary of updates in this Preview which may benefit from additional testing. Not all updates may be listed. Full release notes will be made available with the final 4.20 release.
[+] 4.20 Preview Summary
Rendering Updates:
Cinematic Depth of Field. We have a brand new implementation of Depth of Field to achieve cinematic quality. It is a replacement for Circle DoF method that is faster over most other Depth of Field methods, such as Bokeh and Circle DoF.
Digital Humans Improvements. A set of improvements targeted at both skin and eye rendering. Including dual lobe specular for skin, subsurface scattering for the eye material model and more.
Rectangular Area Lights. There is now support for a Rectangular Area Light type accessible from the Modes panel with other light types.
Currently only supports the Deferred Renderer.
Acts mostly like a Point Light, except it has a Source Width and a Source Height to control the area emitting light.
Static and Stationary mobility shadowing works like an area light source with Movable dynamic shadowing working more like a point light with no area currently.
Animation/Physics Updates:
ProxyLOD Improvements. The new proxy LOD tool has graduated from “Experimental” to “Early Access”: this tool can be used in a Level of Detail (LOD) system. This tool lets you replace a group of meshes with a single simplified mesh requiring only a single draw call. It's most useful when viewing a detailed area such as a city or village from afar.
Improved Normal Control: Hard Edge Split Normal
Gap Filling
Shared SkeletalMesh LOD Setting. Implemented SkeletalMesh LOD Setting Asset that can be shared between SkeletalMeshes
Streaming GeomCache and Improved Alembic Importer (Experimental). Geometry cach has been completely rehauled.
Individual vertex animation frames are now compressed using an intra-frame codec based on Huffman encoding.
The Alembic importer has been changed to iteratively import frames rather than importing all frames in bulk.
Scripted Extensions for Actor and Content Browser Context Menu. The context menus for actors and content browser items can now be extended using Blutilities.
Animation Retarget Manager. Animation Retargeting Manager supports saving and loading of the mapping data.
RigidBody Anim Node Improvements.
Clothing Tapered Capsule Collision. Added support for tapered capsules to physics assets. Tapered capsules are only supported by clothing, not by rigid bodies
Copy Vertex Colors To Clothing Param. Added tool to copy SkeletalMesh vertex colors to any selected clothing parameter mask
Audio Updates:
Sub Audio Recording [New Audio Engine Only] Added the ability to record the engine output or any submix’s output to a .wav file or a soundwave asset.
Sequencer Updates:
Frame Accuracy. Sequencer now stores all internal time data as integers, allowing for robust support of frame-accuracy in situations where this is a necessity.
Media Track. Sequencer has a new track for playing media sources. It is like the audio track, but for movies.
Curve Editor/Evaluation. Weighted tangents are now supported on float curves. Sequencer now supports continuous euler angle changes when changing rotations.
Anim Instance Control. It is now possible to animate variables on anim instances through possessables, allowing direct control of anim blueprint variables, functions and other content.
Final Cut Pro 7 XML Import/Export. Sequencer movie scene data can now be exported to and imported from the Final Cut Pro 7 XML format. This can be use to roundtrip data to Adobe Premiere Pro and other editing software that supports FCP 7 XML.
Sequence Recorder Improvements.
Track Improvements. Tracks, Actors and Folders can now be reordered in Sequencer and UMG animations.
VR/AR Updates:
Mixed Reality Capture: Early Access. The early access Mixed Reality Capture support has three components: video input, calibration, and in-game compositing. We have a list of supported webcams and HDMI capture devices that enable you to pull real world green screened video into the Engine from a variety of sources. ‘
Instanced Stereo Rendering: Translucency Support. We’ve taken the improvements to the Instance Stereo Rendering (ISR) path that we made for Robo Recall, and improved them to work across a more robust set of features in the engine. 4.20 adds support for performing the translucency rendering pass using ISR, which can significantly reduce CPU cost on translucency-heavy scenes.
Networking Updates:
Replication Driver / Replication Graph (Experimental)
UReplicationDriver is a base class that can be used for implementing custom server replication logic.
UReplicationGraph is an implementation of UReplicationDriver that provides a replication system optimized for games with large actor and player counts.
Steam Authentication has been added.
Mobile Updates:
All of the mobile improvements and optimizations we’ve made for Fortnite on iOS and Android
Improved Android Debugging
Mobile Landscape Improvements
RHI Thread on Android
Occlusion Queries on Mobile
Software Occlusion Culling
Platform Material Stats
Improve Mobile Specular Lighting Model
Gameplay/Scripting Updates:
Blueprint Bookmarks (Experimental). The Blueprint Bookmarks feature provides the ability to create named Bookmarks in any function graph in the Blueprint editor.
Blueprint Watch Window. The Blueprint Watch Window is designed to speed up debugging by giving you access to the variables and nodes that you want to watch, even across multiple Blueprints
Editor & Tools Updates:
Niagara is now available as Early Access. This means that we are far enough along in development that we want to share it with our customers and get as much feedback as possible before it becomes a standard engine feature.
Redesigned User Interface
New Modules. All of Niagara’s modules have been updated or rewritten to support commonly used behaviors in building effects for games.
GPU Simulation. We now have GPU simulation working on DX11, PS4, Xbox One, OpenGL, and Metal. Vulkan and Switch are currently not supported.
CPU Simulation & Compilation. CPU simulation should work properly for PC/PS4/Xbox One/OpenGL (ES3.1)/Metal. Vulkan and Switch are currently not supported.
UMG Savezone. The Screen Size you select in UMG and Play-In-Editor (PIE) settings are now linked with Device Profiles which also takes into account the Mobile Content Scale Factor, meaning that the final resolution and DPI scale will change based on the device screen size selected.
Material Gradient Curve. Materials can now use a Curve Atlas asset to store and access linear color curve data through Blueprint.
Slate Performance Improvements
Mesh Description - New Mesh Format. Unreal Engine 4 is moving to a new higher-level intermediate format which can represent any type of mesh asset in the engine. This is a gradual process that will improve workflow and enable us to provide some great new features, and we want to be completely transparent during this process.
Color Picker: Label Saved Colors. Colors saved in your Theme Bar or Theme Menu can now be labeled by right-clicking them.
Content Browser: Recently Opened Filter. There is a new filter option to list the most Recently Opened assets in the Content Browser. This filter lists the 20 most recently opened assets.
Core Updates:
Garbage Collection Improvements.
Visual Studio 2017. UE4 will now use the Visual Studio 2017 compiler, and generate project files for Visual Studio 2017 by default. We’ve also added support for the Windows 10 SDK.


Moss® писал(а):Приличный такой булыжник в огород

TML-Studios с их Fernbus Simulator на UE4!)

Moss® писал(а):поверхность всей Земли на симуграфе

SimuGraph к поверхности Земли не имеет никакого отношения :beach:

Moss® писал(а):рабочие зеркала и ездящие по городу машинки

можешь прям сейчас начать делать паравозики и 300мильные маршруты в BS18 =)
Изображение
animalkosmik
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2820
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 263

Обсуждение Train Sim World

Сообщение Moss® » 15 июн 2018, 17:11

animalkosmik
а что там с PZB не так? по первым 2-м сценариям косяков я не заметил: срабатывание при 45 на желтый имеется, лок останавливает, чек выполняется, через красный на пониженной скорости с чеком проводит
Moss®
 
Аватара пользователя
Профессор
Профессор
 
Сообщения: 1672
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 269

Обсуждаем компьютерные игры

Сообщение Moss® » 15 июн 2018, 17:18

ну вот опять с больной головы на здоровую

спрошу подругому: зачем глобально заниматься рельефом Планеты, если у тебя машинки по улицам не ездят
приоритеты то нужно расставлять

-- добавлено позже в 15 июн 2018, 18:25 --

да и в чем сложность прочитать имеющиеся файлы с таблицами высот и выстроить по ним рельеф
Moss®
 
Аватара пользователя
Профессор
Профессор
 
Сообщения: 1672
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 269

Обсуждаем компьютерные игры

Сообщение animalkosmik » 15 июн 2018, 18:19

Moss®, как это машинки не ездят!? ездят!) спорим!? :horosho:

реальный рельеф просто необходим для постройки реальных маршрутов, так как это более реалистично и не надо всё делать вручную и тратить на фиктивный ландшафт время :)
Изображение
animalkosmik
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2820
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 263
За это сообщение пользователю animalkosmik сказали "спасибо":
Почтовик

Обсуждаем компьютерные игры

Сообщение Moss® » 15 июн 2018, 18:26

animalkosmik
мы на разных языках общаемся, к сожалению
Moss®
 
Аватара пользователя
Профессор
Профессор
 
Сообщения: 1672
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 269

Обсуждаем компьютерные игры

Сообщение animalkosmik » 15 июн 2018, 19:00

Moss®, машинки действительно ездят, вроде по-русски пишу, как и ты, если есть GWE, то там прям возле London Paddington можешь глянуть, также где-то на Sand Patch Grade ездят :)

было бы глупо, если, тот же Sand Patch Grade, был бы плоской доской, в отличии, если авто траффик не ездил, да, походу у каждого свои приоритеты, тем более есть маршруты, где автодороги не пересекаются с железной дорогой :krank:
Изображение
animalkosmik
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2820
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 263
Пред.След.

Вернуться в Обсуждение Train Sim World

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Cross и гости: 1