Страница 3 из 3

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 21 мар 2016, 09:36
Cross
le Sandro
всё, что касается самой игры и её конфигов, я изучил уже довольно хорошо и в игре настроить что-либо не проблема. В максе кроме моделирования и рендеров ничем другим не занимался, так как не представлялось интересным, а сейчас вдруг захотелось попробовать. Если я правильно понимаю, то анимацию достаточно сделать в виде двух ключей с начальным и конечным положением объекта, верно? А если я хочу переделать анимацию и поставить её на место родной? Кажется, тогда нужно и объект конвертить. Собственно я пока не до конца понимаю как осуществляется привязка этой самой анимации

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 21 мар 2016, 11:32
le Sandro
Да, все верно. Помимо 2 ключей можно и промежуточные ставить. Например, чтобы пант поднимался не по линейной зависимости, по типу медленно-быстро-медленно(касание провода).
Если заменять анимацию в модели, то нужно будет расконвертить конфиг модели и подменить путь на свою анимацию у необходимого контрола.
Как-то так, но могу ошибаться.

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 22 мар 2016, 22:24
le Sandro
Влад, не молчи, скажи получилось с анимацией или нет?! Мне самому интересно.

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 23 мар 2016, 06:13
радиомастер
le Sandro писал(а):Затем экспорт в IA, не в IGS
При этом оставляешь в сцене только анимированные объекты (остальные скрываются ) .То же самое , когда много анимаций - для каждого экспорта в ИА в сцене остаются только объекты , нужные для экспорта.
Для лока который конвертишь сам проблем нет , для уже сконверченного - можно прикрутить разве что дочерний объект со своей анимацией и запускать скриптом
То , на что нет исходников , с которых сковерчен объект (ПС) в игру - изменить нельзя как в плане анимации , так саму геометрию .

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 23 мар 2016, 11:08
Cross
le Sandro
Я решил на потом оставить работу с анимациями. Сейчас ограничился лишь нодами фар, маркеров и габаритов. В скором времени обновление патча будет готово и сами всё увидете.
С анимацией всё несколько сложнее. Сначала нужно сделать дочерний объект и анимировать его, затем (пока не имею представления) нужно сделать так, чтобы при наведении мышки высвечивалось название этого объекта. Вроде бы за это отвечает в контролле строчка PickTransform для взаимодействия с мышью и описание задаётся в контролле. Дальше нужно скрыть объект, который уже "врезан" в модель. В общем до реализации сей задумки придётся подождать, я пока это не осилю

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 23 мар 2016, 14:30
le Sandro
Ясно. Пока в ящик отложил...

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 23 мар 2016, 17:16
радиомастер
PickTransform -это имя ручки в модели кабины , при наведении на которую (когда все совпадает) появляется "рука" и можно эту ручку двигать . То есть в настоящем исходнике кабины это все делается , а не в выдернутом из игры .

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 23 мар 2016, 17:20
Cross
радиомастер
если речь идёт об отдельном дочернем элементе, оно прокатит? Всё-таки это элемент управления и он должен работать так же как и элемент зашитый в кабине.

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 23 мар 2016, 19:19
радиомастер
Не уверен , потому что РВ ищет объект с названием , прописанном в PickTransform name , именно в модели кабины .

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 23 мар 2016, 19:28
Cross
у армстронгов в последних озвучках применяются дочерние объекты и с некоторыми из них есть взаимодействие, в том числе и мышью. Совсем забыл про этот момент. А там есть чего поизучать. Эксперименты ещё никто не отменял, может и мне удастся нечто подобное сотворить, в таком случае появится много интересных изменений

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 23 мар 2016, 20:30
le Sandro
Не забывайте про зашитые в движок названия контролов типа:"Sand", "Horn" и прочие. Если делаете что-то свое, давайте ему свое пред-определенное имя, чтобы не пересекалось с движком РВ и конфигом дорабатываемого лока. У vR очень много своих контролов, как и у AP. Вероятно, как и у других. Поэтому, проверяйте Name контрола по конфигу дорабатываемой модели. По себе знаю, что если Name контрола совпадает с модельным, то работать не будет с вероятностью 95%. Больше того, изменения ВООБЩЕ нигде не отобразятся.

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 23 июл 2017, 10:26
Почтовик
Ребят, необычная просьба.
В игре существует англицкий лок Class 55(папка Kuju). Вот всё бы ничего в нём, но есть одна большая недоработка - кабина насквозь солнцем просвечивается. Лечится это пропиской добавочной теневой кабины(такое сделано с кабинами Class 37, Class 47 и ещё вроде Class 166), сделаной в 3DMax тенью. Так вот, может ли кто нибудь заняться этой теневой кабиной? Модель локомотива Class 55 (MAX, OBJ) имеется.

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 23 июл 2017, 10:35
pROssO
Почтовик
, я, конечно, немного отбиваюсь от темы, но есть один факт. 4 года назад, помнится, был выпущен прототип class 55 - DP1 'Deltic', с обновленной, переработанной кабиной. Почему бы не "прикрутить" ее к старому "Делтику"? Понимаю, сложно, но результат, на мой взгляд, был бы заметно лучшим, чем если "допиливать" ту кабину, что есть.

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 23 июл 2017, 11:17
Почтовик
pROssO
Всё хорошо, но у DP1 'Deltic' и Class 55 разные кабины, что панель управления, что сама кабина(боковые окна). Ладно, надо попробовать кабину Class 55 от IHH прикрутить, весь функционал перебрать