Страница 2 из 3

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 10:36
olegich
Утверждать не буду!компа нет под рукой,но при конверте все текстуры перегоняю в тагра и псд не пользовался,может в этом проблема

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 10:41
Cross
olegich
уже не надо, всё получилось. В данном случае формат текстур не важен, в модель при конверте заносятся только названия текстур. Сами текстуры уже готовы и лежат в своей папке. Как написал le Sandro - в название объектов добавить вначале 1_0000_. Это безусловно помогло, но почему именно так нужно делать, этого я не понимаю

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 10:52
animalkosmik
Cross писал(а):В частности, для чего нужно приписывать 1_0000_?
Cross писал(а):почему именно так нужно делать, этого я не понимаю
потому что это основы, почитай мануалы на русском, большинство вопросов отпадут :wink:
Изображение

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 10:54
Cross
animalkosmik
я бы с радостью, только не встречал мануалов. Где их взять можно?

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 10:56
olegich
Потому что любой объект должен начинаться с 1 (2,3 это ужелоды)остальные цыфры это расстояние до объекта(видимость)остальное имена,и все через нижний дефиз

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 10:57
Cross
olegich
хорошо, кое-что уже понятно. Осталось найти инструкции, дальше буду сам их изучать :)

Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 11:01
olegich
В любом мануале по созданию объекта есть такой пример в начале(лок это или здание не важно,принцип тот же)

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 11:02
animalkosmik

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 11:03
Cross
Благодарю всех за помощь. Буду изучать

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 11:03
olegich
Например 1_0500_название объекта. Он будет появлятся при расстоянии 500 метров

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 11:14
Itzanami
А разве у 170го из академии не все режимы фар сделаны?
Можно ли было взять всё от него и приспособить под остальные 170-е?

--- добавлено позже в 20 мар 2016, 12:20 ---

Ааа, дело в переключателе в кабине, теперь ясно.

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 11:21
Cross
Itzanami
модель из академии доработана, но она с защитой, если подключить любую модель оттуда - она посыпется. Поэтому нужно заново всё создавать. Сейчас мне удалось добиться, чтобы фары и маркеры имели разные текстуры, но ещё я попробую поиграться с анимациями. Если у меня что-то получится, тогда попробую доработать кабину. Ну а если нет, тогда хотя бы текстуры фар и маркеров будут реалистичными

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 11:23
pROssO
Itzanami, речь не об этом, задача - заменить текстуры огней. Одна из проблем всех существующих Class 170 - в том, что один и тот же нод накладывается и на головные, и на маркерные огни, но на самом деле они разные (маркеры у Class 170/4, который мы имеем в симе, светодиодные), и дают разный свет.
Изображение

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 11:31
Cross
и вот над этим я сейчас работаю. Осталось сделать текстуру маркеров как и в реальности эти маркеры выглядят, настроить тон освещённости фары и посмотреть как оно будет выглядеть в игре

--- добавлено позже в 20 мар 2016, 13:42 ---

Изображение
Изображение

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 12:45
le Sandro
Что касается 1_0000_Name - этот объект будет виден с любого расстояния. Т.е. это если объект будет без лодов.

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 21:28
dison202
Cross писал(а):Собственно вот. Имеются всего 3 нода и 3 материала к ним.
ИМХО. Это не оптимально. Т.к. РВ имеет поддержку мультиматериалов, ноды фонарей лучше всего сделать именно с мультиматериалом, назначив каждой геометрии фонарей нужный ID.

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 21:34
Cross
dison202
благодарю за совет, но я уже сделал эти ноды. Вышла одна модель, 2 трансформа и 3 текстуры на всё. Оно прекрасно работает в игре и смотрится довольно реалистично

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 21:37
dison202
Так-же добавлю, что именовать геометрию нужно строго в нижнем регистре, и желательно без пробелов и прочих знаков, кроме нижнего подчеркивания естественно.

--- добавлено позже в 20 мар 2016, 21:39 ---
Cross писал(а):Оно прекрасно работает в игре и смотрится довольно реалистично
- Ну раз так - молодец! На самом деле нет сверх-атомного там ничего, достаточно прочесть мануалы и соблюдать эти правила, и не будет проблем. :)

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 20 мар 2016, 22:58
Cross
dison202
осталось на практике научиться анимации делать и прикручивать их к объектам, а то есть много дополнений, которые хочется перелопатить, но пока не всё могу

Re: Конвертим ПС в РВ

Добавлено: 21 мар 2016, 08:12
le Sandro
С анимацией все просто. Делаешь обычный объект объект в максе, анимируешь его в том же максе без всяких извратов. Длина анимации в секундах будет равна анимации в РВ. Затем экспорт в IA, не в IGS. А уже потом в нужном контроле в BE2 прикручиваешь ее. Если есть желание, то можно создать свой контрол и анимировать его своим скриптом.