Страница 5 из 9

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 04 дек 2014, 21:55
Витя
Ок, ну вроде близко к понятному :), будем пробовать. К слову, открываю я конечно с подсветкой, но только в FrontPage, без подсветки это было-бы, что-то с чем-то.

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 04 дек 2014, 22:41
pROssO
Damien Thorn писал(а):pROssO, все с точностью до наоборот. Игра берет данные из proxyxml и только оттуда
Спойлер
Однако, как же сильно я ошибался. Прошу у всех прощения за то, что ввёл в заблуждение. Интересно, зачем тогда вообще нужны proxybin?

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 04 дек 2014, 23:20
Витя
Уфф, 1 звук прицепил = работает. Благодарю за "каменты", думаю всё покатит. :roll:

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 04 дек 2014, 23:59
Cross
Витя
хочу обратить внимание на теги, используемые в *.proxyxml файлах (нужны только эти файлы, *.proxybin не используются игрой.)
Существует несколько основных групп тегов (я ещё не до конца разобрался) и вот они:

<Sound>
в этой группе содержатся непосредственно сами звуки. Здесь задаётся путь до dav файла, настраивается громкость, можно задать будет ли звук повторяться, вариации одного звука в разных тональностях, расстояние затухания звука, приоритетность над другими звуками.
</Sound>


<Curve>
Кривыми задаются любые изменения в звуках. Пока я не понял как это работает. Но точно скажу, что с их помощью можно настроить плавность затухания звуков с расстоянием. Их функциональность этим не ограничивается.
</Curve>


<ModifierChain>
В модификаторах задаются параметры взаимодействия с контроллерами. В качестве примера возьмём контроллер RPM (обороты в минуту). Благодаря этим тегам можно настроить плавность изменения звука двигателя в зависимости от оборотов, дабы не происходило резкой смены звуков. Здесь могут быть любые звуки, которые нужно плавно заменять - будь то ручка контроллера тяги, или озвучка торможения и многое другое. С этим тоже до конца не ясно.
</ModifierChain>


<InstanceGroup>
Данная группа скорее всего отвечает за звуковые образцы (какое количество образцов (семплов) брать). Если точнее сказать, то в этой группе прописываются параметры, которые отвечают за то, чтобы одна озвучка сменялась или затухалась другой. Допустим мы едем на локомотиве снаружи, звуки одни. Переключаемся на кабину, внешние звуки затухают и мы слышим уже другую, внутреннюю озвучку. Как-то так это работает.
</InstanceGroup>


<Loop>
Эта группа отвечает за повторяющуюся озвучку, которая создаёт эффект "бесконечности звука" (звук гудка тому пример) Когда мы держим пробел, звук гудка идёт. На самом деле он повторяется.
Так вот в этой группе задаются параметры, где звучать (внутри или снаружи, либо с двух сторон сразу). Задаётся цифровое обозначение, указывающее на звук из самой первой группы (<Sound>). Здесь задаётся так же цифровое обозначение групп ModifierChain и InstanceGroup Все эти цифры с группами взаимосвязаны. В подтеге ControllerName задаётся тот контроллер, к которому и будет применятся озвучка. В подтегах ActiveRangeStartValue и ActiveRangeEndValue значения (не знаю в чём измеряются) - это время начала звучания и конца. Остальные параметры не изучил.
</Loop>


<Oneshot>
Здесь почти тоже самое как и группа Loop, только задаются одиночные звуки. Остальные не изучил.
</Oneshot>


Очень рекомендую обращать внимание на теги, чтобы не запутаться, что к чему принадлежит. Если вытаскиваете звуки, то будьте уверены, что последовтельно придётся вытащить конфиги и из этих самых тегов, что я описал. В некоторых случаях может потребоваться дополнительная настройка.
Экспериментируйте, только так сможете понять больше для себя :)

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 05 дек 2014, 20:06
XEPMETKOB
была у меня идея: записать разговоры машинистов на каком-нибудь доннер пассе, разрезать их на 30-40 отрезков и приписать к кабинам американских локов как радио, чтобы эти отрезки крутились в произвольном порядке с интервалом примерно 30-50 секунд. Вопрос в том, реально ли такое реализовать в игре?

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 05 дек 2014, 22:30
Cross
XEPMETKOB
если хорошо подумать, то реально, но здесь скорее всего придётся задействовать скрипты и написать функции, которые будут отвечать за рандомные включения этих кусков.
Сейчас припоминаю, что на каких-то старых американских дополнениях, когда едешь, слышна работающая рация и проигрывается один звук

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 06 дек 2014, 10:40
PseudoStalker
Да, емнип, на всех Kuju-американцах звучит радио, но оно является просто длинным аудио-файлом, который начинает проигрываться сначала, стоит только сменить камеру на внешнюю и обратно. Зато там звучит фирменное "Ха-Ха!" от Нельсона(Симпсоны).

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 18 дек 2014, 17:15
Cross
Друзья, вопрос на 1 000 000 000 рупий. Сейчас активно занимаюсь разработкой большого патча на HST поезда и всё идёт гладко и красиво, но есть подводный камень ввиде неработающих тормозов в версиях ливрей East Coast из дополнений Эдинбург-Глазго и Лондон-Питерборо. Проблема в том, что я использую одинаковые скрипты Engine и Симуляции, в которых всё одинаково прописано. У всех локомотивов в конфигах прописаны тормоз и виртуальный тормоз (он для позиций на HUD и подключается скриптом к обычному тормозу из конфига). На всех локомотивах эти скрипты работают отлично, ничего лишнего, однако East Coast ливреи из Эдинбург-Глазго и Лондон-Питерборо ни в какую не хотят активировать тормоза.
У кого какие мысли?

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 23 янв 2015, 15:03
МИНИКОМ
У меня вот такой вопрос.
Некоторые сценарии, например из маршрута "Гамбург-Бремен" не запускаются; причем очень интересно: во время загрузки сценария, индикатор на заставке прекращает свое движение, то есть загрузка останавливается. И в таком положении игра может находиться хоть сутки хоть двое.
Спасает только закрытие игры грубым методом через диспетчер задач. Самое интересное: RW_Tools ничего не находит. Все объекты, ПС и прочее на месте; отсутствующих дополнений нет.
Как проверить с помощью RW_Tools сценарий на работоспособность и вообще сценариий ли это? =)
Может разработчики забыли добавить какие нибудь файлы в сценарий, и какие?

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 23 янв 2015, 15:48
yurinn
Не буду утверждать, но похоже что комп (видюха, оператива) не в состоянии "переварить" какие то ОСОБО "крутые" обьекты маршрута?

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 23 янв 2015, 15:59
МИНИКОМ
Оперативки 16 гигов и у видюхи 2 гига. Это интересно какие объекты он не может "переварить".
Из 12 сценариев маршрута Гамбург-Бремен таким образом зависают только 5. Остальные прекрасно работают.

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 23 янв 2015, 16:00
PseudoStalker
МИНИКОМ, а в редакторе они открываются?

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 23 янв 2015, 16:08
МИНИКОМ
Мне очень стыдно. Но я почти не пользуюсь редактором. Не освоил еще. :oops:
Подскажите, как посмотреть сценарий в редакторе.

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 23 янв 2015, 16:14
PseudoStalker
МИНИКОМ, в основном меню выбери "конструировать", перейди на вкладку "сценарии", нажми на маршрут, выпадет список сценариев, выбери проблемный и нажми "редактировать". Если загрузится без проблем - слева вверху менюшка, в ней нажми на значок с часами, откроется "диспетчерская". В ней снизу справа будут(или не будут) значки: восклицательный знак - игноририуем, красный кружок с белым крестиком - жмем и видим список ошибок в сценарии, дальше уже со списком пытаемся разобраться, если никаких значков нет, то либо сценарий без ошибок, либо они всплывут в момент его запуска(неоднократно встречал). Ах, да, еще может бесконечно крутиться значок загрузки(в той же "диспетчерской") - это тоже плохой знак, значит игра дико затупила из-за количества трафика.

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 23 янв 2015, 16:21
МИНИКОМ
PseudoStalker

Благодарю за ликбез. Будет чем заняться сегодня вечером. О результатах напишу. :good:

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 06 окт 2015, 14:02
Dash 9
Здраствуйте всем приятного время препровождения ,вопрос такой какой программой открываются файлы с расширением DAV в RAILWORKS ?И можно ли удалить не нравящиеся звуки у вагонов?Заранее благодарен за ответ!

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 06 окт 2015, 14:14
Витя
DavDecoder конвертит в *.wav и обратно. Также можно применять *.wav напрямую, переуказав на новое имя файла в звуко-bin-e. Не понравившийся звук можно снести просто удалением файла. (Правда для лицухи, не знаю, Steam - может быть стремится устанавливать "утраченное").

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 07 дек 2015, 22:41
Itzanami
Вопрос по добавлению звуков AP - заменял звуки грузовых вагонов на Weardale and Teesdale Network, RW_Tools пишет что они не используют Wagon Generic Sound file. Хотя перед этим вылезает окошко, где стоит галочка напротив "добавить Wagon Sound entry, если отсутствует". Или это разные вещи? Звуки остались старые. Т.е. нужно как-то добавить этот Wagon Generic sound file? (с пассажирскими Mk1 проблем не было).
Спойлер
Изображение

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 07 дек 2015, 23:12
Cross
Itzanami
рекомендую прогнать через serz бинарники вагонов и поглядеть внизу, в дочерних объектах, какой файл там прописан. Если я правильно предположу, тег в дочерних объектах будет называться Wagon Sound.
А вообще я очень рекомендую делать всё руками, чтобы не возникало подобных проблем. По всей видимости файл озвучки вагонов называется как-то иначе, а не Wagon Generic Sound.

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Добавлено: 02 мар 2016, 17:02
oldman777
Пытался заменить в сценариях P42DC Genesis на новый P42DC RSC. Распаковал .ap с P42DC RSC - RW_Tools всё равно его не видит.
В чём может быть проблема?