FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Обсуждение вопросов и решение проблем, связанных с внутриигровым редактором, а также процессом разработки самостоятельных дополнений или игровых модификаций.
Почтовик
Профессор
Профессор
Сообщения: 1709
Зарегистрирован: 11 фев 2011
Репутация: 1890

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Почтовик »

я ж писал, что к данному типу телег звуков в RW не существует, и найти подходящие звуки не реально. Что хоть как-то отдалённо подходило, то и прописал
Аватара пользователя
Julia
Бывалый
Бывалый
Сообщения: 47
Зарегистрирован: 05 фев 2017
Откуда: Paris
Репутация: 6

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Julia »

у меня есть звуки, можешь пжл переписать? или показать как делаешь? что бы в будущем сама смогла это делать :angel:
Minako
Активный
Активный
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 11 июл 2013
Репутация: 2

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Minako »

При редактировании настроек звуков лока в proxyxml, что бы услышать изменения, необходимо все время перезагружать симулятор. Это очень утомительно. Подскажите, есть какой-нибудь способ редактирования файлов игры без постоянной перезагрузки сима?
Аватара пользователя
Damien Thorn
Профессор
Профессор
Сообщения: 2055
Зарегистрирован: 29 окт 2011
Откуда: Nowhere
Репутация: 1444

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Damien Thorn »

Minako, при редактировании звуков и файлов их конфигов, игру перезагружать надо обязательно. Например просто чистка кэша не поможет.
Minako
Активный
Активный
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 11 июл 2013
Репутация: 2

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Minako »

При нажатии ф9 выскакивает окно перезагрузка компонентов. Что это и для чего оно?
le Sandro
Разработчик
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 15 фев 2012
Откуда: Пенза
Репутация: 462

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение le Sandro »

Это для роутостоителей, чтобы при изменении объекта сцены в 3д редакторе и реэспорте его в игру, сразу видеть изменения не перезапуская сим.
Мы с PNZ.
Minako
Активный
Активный
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 11 июл 2013
Репутация: 2

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Minako »

да, вот такую штуку сделали бы для изменения файлов лока, цены бы ей небыло!
Minako
Активный
Активный
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 11 июл 2013
Репутация: 2

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Minako »

в proxyxml нужный звук стоит на максимальную громкость "1", но всеравно звучит тихо. Причем при проигровании звука отдельно от сима, он достаточно громкий. Есть идеи у кого, как можно повысить громкость звука?
Аватара пользователя
Витя
Разработчик
Сообщения: 1751
Зарегистрирован: 04 ноя 2011
Откуда: Литва
Репутация: 1747

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Витя »

1) громкость в симе выставлена одна - в плеере другая
2) в proxyxml начало и конец угасания звука
3) загрузить звук в редактор и посмотреть его размах 20%...100% (если нужно - наддать, но по научному ни один всплеск не должен перевалить за 100% = 0dB)
Minako
Активный
Активный
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 11 июл 2013
Репутация: 2

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Minako »

а что за редактор, подскажи пожалуйста?
Аватара пользователя
Витя
Разработчик
Сообщения: 1751
Зарегистрирован: 04 ноя 2011
Откуда: Литва
Репутация: 1747

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Витя »

Любой звуко-редактирующий (хоть Nero Wave Editor).
Minako
Активный
Активный
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 11 июл 2013
Репутация: 2

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Minako »

сам звук редактировать не нужно, он и так громкий. В самой игре он тихий. И это при том, что в proxyxml громкость на максимуме.
Аватара пользователя
Damien Thorn
Профессор
Профессор
Сообщения: 2055
Зарегистрирован: 29 окт 2011
Откуда: Nowhere
Репутация: 1444

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Damien Thorn »

Minako, это не о чем не говорит. Нужно попробовать избыточно завысить громкость, в разумных пределах, и в игре уже проверять результат. Звуковой движок игры, это не просто плеер.
Аватара пользователя
Света
Разработчик
Сообщения: 752
Зарегистрирован: 13 мар 2015
Репутация: 1470

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Света »

Возможно, этот звук ограничивается модификатором.
Сильные люди - это не те, у которых всё хорошо, а те, у которых всё хорошо несмотря ни на что.
Minako
Активный
Активный
Сообщения: 54
Зарегистрирован: 11 июл 2013
Репутация: 2

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Minako »

что за модификатор и как это проверить?
Аватара пользователя
Света
Разработчик
Сообщения: 752
Зарегистрирован: 13 мар 2015
Репутация: 1470

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Света »

Большинство звуков не только включаются/выключаются, а также меняют свою громкость и тональность в зависимости от значений игровых контролов. Для этого применяются кривые (зависимость громкости/тона от контрола) и модификаторы (вкладки прокси, в которых указывается контрол, тип воздействия и кривая, по закону которой производится модификация).

Как пример, вот прокси локомотива. Звуковой семпл TEM2_wheel_1_out.dav, которому симулятор присвоил ID "18821832", запускается триггером "23172224". В этом триггере прописан модификатор, его ID "18756768". Его можно найти выше триггеров, или сверяя ID, или с помощью поиска (если файл большой, это намного проще). В данном случае модификатор всего один, его название - Pitch from Speed. Состоит этот модификатор всего лишь из одной вкладки, слова cPitchCurveModifier свидетельствуют, что модифицируется тональность (в случае с громкостью было бы cVolumeCurveModifier); управляющий контрол - AbsoluteSpeed; кривая, по которой осуществляется модификация имеет ID 21063728. Кривые расположены выше, в данном случае кривая также одна. По этой кривой видно, что при нулевом значении контрола AbsoluteSpeed тональность звука будет составлять 0.95 от 1, т.е., 95%, а при значении 30 - 1.05, т.е., 105%. Иными словами, при минимальной скорости тональность будет ниже, а при максимальной - выше, чем у оригинала.
Принцип модифицирования громкости аналогичен.

Вкладок в модификаторе может быть большое количество. В этом случае звук модифицируется под суммарным воздействием всех кривых громкость от своих, тональность - от своих.
Изображение
Сильные люди - это не те, у которых всё хорошо, а те, у которых всё хорошо несмотря ни на что.
Аватара пользователя
Damien Thorn
Профессор
Профессор
Сообщения: 2055
Зарегистрирован: 29 окт 2011
Откуда: Nowhere
Репутация: 1444

Re: FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Damien Thorn »

Спору нет, всем хорош Class 37 Locomotive Pack от Armstrong Powerhouse, но есть и обратная сторона у его "наворотов". С первого дня релиза, на форуме UKTS посыпались жалобы от некоторых пользователей, мол и пак сам не дешевый, а в сценарии поиграть вообще невозможно - столько платных зависимостей, кто-то даже подсчитал, что если не иметь ничего (например новичок в игре), то отдать сверх стоимости самого пака надо £430, а альтернативных сценариев просто нет. Да, ведь есть прекрасная возможность использовать RW_Tools для редактирования сценариев и в крайнем случае заменить, например старенький дефолт в одном из них. Но как оказалось с этим не все так просто. И с первым изображением проблемы, я столкнулся уже в день релиза, правда причина глюка мне была неизвестна, автор только показал скрин из игры.
Спойлер
Изображение
И вот захотелось проехать старенький сценарий идущий с DT Wagon Pack1 - Crocodile Didcot для маршрута Оксфорд - Паддингтон, на продвинутом локомотиве, вместо стокового старенького Class 37 Blue.
После нехитрых манипуляций в RW_Tools, описанных ранее, я заменил его на BR Blue Large Logo W3 (Br_Blue_LL_W3) благо сценарий датирован 1989 годом и такая ливрея вполне подходит.
Запустив сценарий, я увидел уже знакомый глюк с локомотивом. При этом, не функционирует подсветка приборов и вся наружная светотехника светится постоянно, так же "артефачит" и не работает NRN radio и тифон. В общем мало приятного. Что же делать? Перечитал еще раз мануал, в плане установки локомотива в сценарии, внимательно осмотрев "глюченный" локомотив, я понял, что в нем одновременно отображаются, как бы несколько вариаций. Видно это и по светотехнике и по логотипам: на шотландского оленя Highland Rail накладывается валлийский дракон. А поскольку визуальная часть настраивается через номер локомотива, я понял в чем тут причина, особенно, когда проверил в редакторе сценариев номер этого Class 37. Там были просто цифры 37414 и все. Этого явно не достаточно для данного пака.
Пришлось подобный локомотив установить на тестовом маршруте и обратившись к мануалу настроить его номер в редакторе. Вот в таком виде: 37414;Config=Late80s;L=2;N=1, что в результате дало корректное отображение локомотива Class 37 с номером 414, конфигурации конца 80-х годов, принадлежащего Highland Rail, и большими цифрами номера на кузове. Скопировав номерную строку из редактора в буфер обмена (Ctrl+C), я зашел в RW_Tools, выбрал свой ранее редактированный сценарий, первой строкой в окошке Consist, состав игрока,

Изображение

нажимаем на него и в окошке рядом Selected Consist появляется состав целиком, вагоны и локомотив. Как мы видим, имя локомотива осталось старым, но это не имеет значения, нажимаем на него и открывается дополнительное окно, содержащее путь к уже измененному ранее локомотиву и поле с номером, куда и следует вставить, скопированную строку с номером из редактора сценария игры

Изображение

После этого сразу жмем кнопку Change number внизу основного окна Scenario Editor программы

Изображение

а затем и сохраняем изменения в сценарий кнопкой Save Changes to Scenario

Изображение

Теперь локомотив полностью работоспособен и корректно отображается в сценарии. Для пущей реалистичности, можно взять данные из интернета и уже опираясь на изображение реально существовавшего локомотива, конфигурировать его в редакторе опираясь на мануал, страница 41.
Конечно, данное руководство покажется невероятно сложным, возможно и так. Зато это позволит людям, использующим лицензионную версию игры и не имеющим всех зависимостей для полноценного запуска сценариев идущих с паком, редактировать любые другие сценарии, что бы с удовольствием покататься на локомотиве с продвинутым функционалом. :)
Vannya2
Бывалый
Бывалый
Сообщения: 31
Зарегистрирован: 12 июл 2020

FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Vannya2 »

1. Открываем RW_Tools, жмем Ctrl+O и открываем бинарник донора, который проживает по адресу Assets\RSC\PacificSurfliner\RailVehicles\Diesel\F59PHI\Default\Engine\(ищите бинарники примерно по такому пути). Нас интересует файл с расширением .bin и именем локомотива, в нашем случае данный файл называется F59PHIEngine.bin.
2. Когда вы открыли файл, нажмите Ctrl+F и введите в окно поиска "bogieaudio"(без кавычек) и нажмите кнопку Find.
3. Утилита переместила вас к нужной нам секции, которая в данном примере выглядит так:
КОД: ВЫДЕЛИТЬ ВСЁ

<BogieAudioControlName d:type="cDeltaString">RSC\PacificSurfliner\Audio\RailVehicles\Diesel\F59PHI\EMD_F59PHI_Bogie</BogieAudioControlName>
Именно это мы и выделяем, затем жмем Ctrl+C. На этом наша работа с донором завершена.
Замечательный и простой мануальчик! А как это же проделать со звуком двигла или с гудками? Я искал тэги engineaudio и hornaudio , но не нашел(( Может кто прояснить вопрос или кинуть ссылочку, если обсуждалось?
Криведко
Знаток
Знаток
Сообщения: 160
Зарегистрирован: 12 май 2021
Репутация: 33

FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Криведко »

Помогите деревья вылечить
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
Аватара пользователя
Damien Thorn
Профессор
Профессор
Сообщения: 2055
Зарегистрирован: 29 окт 2011
Откуда: Nowhere
Репутация: 1444

FAQ: RW_Tools - добавление звуков AP и не только.

Сообщение Damien Thorn »

Криведко, во-первых, что это за деревья? Не хватает текстуры коры, возможно из-за умляута в имени, дающий некорректное название (смотри первый вопрос).
Ответить