Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Ой еей, столкнулся с такой проблемой, та травка что есть в обьектах очень мала по размерам площади, число ее на один тайл в ресурсах может достигать до 10 тыщ., палец уже отказывает жать на мышку постоянно.
Как можно выйти из ситуации?, есть ли такая же травка, только чтобы была по размерам площади чуть больше? И если есть, где ее можно взять?, Или может быть есть секрет, как в маршруте всю ее натыканую выделить и скопировать кучей рядом на пустую землю?
Как можно выйти из ситуации?, есть ли такая же травка, только чтобы была по размерам площади чуть больше? И если есть, где ее можно взять?, Или может быть есть секрет, как в маршруте всю ее натыканую выделить и скопировать кучей рядом на пустую землю?
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Есть специальный пусто-квадрат (подзабыл как называется), который может быть заполнен указанными объектами, и по моему с возможностью их концентрации. Объекты при этом будут повторять рельеф местности. А вдоль полотна имхо, лучше удлинённая пачка одним объектом из такой же травы, но это либо - делать самому, либо - запрашивать тюнинг у разраба.
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Я прям раскусил чего не хватает, стоило добавить плотную траву, все маршрут сразу на уровень по качеству и графики поднялся.
А то ровный пол с рисованной травой уже в прошлом, почти во всех играх давно используется реальная трава на земле.
![Smile :)](./images/smilies/1.gif)
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Тебе осталось раскусить движок Куджу и то, как он твою красоту обрабатытавать будет. Fps никто не отменял.
Пусто-квадрат это ассет-блок, но лучше использовать его новую реинкарнацию
Пусто-квадрат это ассет-блок, но лучше использовать его новую реинкарнацию
Маршрут "НОВОМОСКОВСК+" билд 3.3.9fix Пост крайней версии: З.Д.Е.С.Ь
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Так если по таким мини кусочкам травинок делать, а этих кусочков тысячи, то я думаю фпс будет падать. Нужно чтобы трава была большой площадью одним обьектом.Moss® писал(а):Тебе осталось раскусить движок Куджу и то, как он твою красоту обрабатытавать будет. Fps никто не отменял.
Пусто-квадрат это ассет-блок, но лучше использовать его новую реинкарнацию
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Используй Asset Block (Irregular)
Больше 10000 на блок не ставь
В блоке есть выбор двух видов наполнителя
Блоки можно накладывать один поверх другого
Блоки копируются
--- добавлено позже в 29 сен 2016, 20:28 ---
Побежал сажать?
Даже спасибо не сказал, ... эх, молодежь![Smile :)](./images/smilies/1.gif)
Больше 10000 на блок не ставь
В блоке есть выбор двух видов наполнителя
Блоки можно накладывать один поверх другого
Блоки копируются
--- добавлено позже в 29 сен 2016, 20:28 ---
Побежал сажать?
Даже спасибо не сказал, ... эх, молодежь
![Smile :)](./images/smilies/1.gif)
Маршрут "НОВОМОСКОВСК+" билд 3.3.9fix Пост крайней версии: З.Д.Е.С.Ь
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Что за Asset Block? Это там где показывается количество обьектов на одном квадрате?Moss® писал(а):Используй Asset Block (Irregular)
Больше 10000 на блок не ставь
В блоке есть выбор двух видов наполнителя
Блоки можно накладывать один поверх другого
Блоки копируются
Чесно говоря я вообще не понял о чем речь. Если есть возможность, обьясните пожалуйста. ?
--- добавлено позже в 29 сен 2016, 19:29 ---
Нет. Я не понял как и чего там надо копировать((.Moss® писал(а):Используй Asset Block (Irregular)
Побежал сажать?
Даже спасибо не сказал, ... эх, молодежь
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
У тебя в той же группе где деревья, есть (должны быть):
Asset Block - квадрат с желтыми ребрами и углами. Его можно расширять. Двойной клик по нему и будут свойства. В них указываешь наполнитель (травку)
Asset Block (Irregular) - Синие пешки - более продвинутая модель. обтыкиваешь ими область, замыкаешь. Двойной клик по области и будут свойства. В них указываешь наполнитель (травку)
--- добавлено позже в 29 сен 2016, 20:35 ---
И те и те можно копировать, менять в них наполнитель и накладывать друг на друга, так получится, травка + одуванчики + козьи какашки
Asset Block - квадрат с желтыми ребрами и углами. Его можно расширять. Двойной клик по нему и будут свойства. В них указываешь наполнитель (травку)
Asset Block (Irregular) - Синие пешки - более продвинутая модель. обтыкиваешь ими область, замыкаешь. Двойной клик по области и будут свойства. В них указываешь наполнитель (травку)
--- добавлено позже в 29 сен 2016, 20:35 ---
И те и те можно копировать, менять в них наполнитель и накладывать друг на друга, так получится, травка + одуванчики + козьи какашки
Маршрут "НОВОМОСКОВСК+" билд 3.3.9fix Пост крайней версии: З.Д.Е.С.Ь
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Спасибо. Вроде разобрался.
Отчет моего обучения.
А то эта рисованная земля уже глаз мазолит. Помню ее еще с времен мстс, Но вот кстати в мстс-е точно помню, такая трава отдельным обьектом фпс садила сильно.
Отчет моего обучения.
![Good :good:](./images/smilies/good.gif)
А то эта рисованная земля уже глаз мазолит. Помню ее еще с времен мстс, Но вот кстати в мстс-е точно помню, такая трава отдельным обьектом фпс садила сильно.
Тыщами)).Moss® писал(а): + козьи какашки
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Молодец, все верно. Области можно очерчивать более масштабные, не такие маленькие и не обязательно прямоугольные. Но и по квадратному километру тоже не стоит. В игре заметна их подгрузка.
Маршрут "НОВОМОСКОВСК+" билд 3.3.9fix Пост крайней версии: З.Д.Е.С.Ь
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Маштабные наверное не стоит, трава разная везде должна все таки быть. Про области понял, можно хоть по узору делать. Штука удобная.Moss® писал(а):Молодец, все верно. Области можно очерчивать более масштабные, не такие маленькие и не обязательно прямоугольные. Но и по квадратному километру тоже не стоит. В игре заметна их подгрузка.
Вот я только понять не могу одного, травинок то всеравно в итоге на одном квадрате получается, наверное с миллион. Оно там как то качество занижает что ли?
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Точно не могу ответить. Механизм подгрузки в оперативку и выгрузки из неё вроде разный по сравнению с каждым отдельным объектом. Но не значительны отличия.
Большой плюс только в быстром освоении пустых пространств.
Я обычно на травке оставляю 10000, деревца по близости 3000 - 4000, деревца подальше 2000 - 3000
Засаживай красиво вблизи от ЖД путей, подальше (>50 метров) травка уже никому не нужна
Большой плюс только в быстром освоении пустых пространств.
Я обычно на травке оставляю 10000, деревца по близости 3000 - 4000, деревца подальше 2000 - 3000
Засаживай красиво вблизи от ЖД путей, подальше (>50 метров) травка уже никому не нужна
Маршрут "НОВОМОСКОВСК+" билд 3.3.9fix Пост крайней версии: З.Д.Е.С.Ь
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Каждый объект прописывается в тайловом конфиге в папке scenery. В этом конфиге для каждого объекта имеется вкладка (или блок), где содержится информация об этом объекте - имя, путь размещения файла геометрии, координаты размещения и другая техническая информация.Вот я только понять не могу одного, травинок то всеравно в итоге на одном квадрате получается, наверное с миллион. Оно там как то качество занижает что ли?
Спойлер
Код: Выделить всё
<cDynamicEntity d:id="1645676384">
<Component>
<cPosOri d:id="763694240">
<RFarMatrix>
<cFarMatrix d:id="763694264">
<Height d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000E026555A40" d:precision="string">105.33</Height>
<RXAxis d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">-0.3969247 0.0000000 -0.9178513 0.0000000</RXAxis>
<RYAxis d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.0000000 1.0000001 0.0000000 0.0000000</RYAxis>
<RZAxis d:numElements="4" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">0.9178512 0.0000000 -0.3969247 0.0000000</RZAxis>
<RFarPosition>
<cFarVector2 d:id="763694316">
<X>
<cFarCoordinate>
<RouteCoordinate>
<cRouteCoordinate>
<Distance d:type="sInt32">-1</Distance>
</cRouteCoordinate>
</RouteCoordinate>
<TileCoordinate>
<cTileCoordinate>
<Distance d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000808F068F40" d:precision="string">992.82</Distance>
</cTileCoordinate>
</TileCoordinate>
</cFarCoordinate>
</X>
<Z>
<cFarCoordinate>
<RouteCoordinate>
<cRouteCoordinate>
<Distance d:type="sInt32">-1</Distance>
</cRouteCoordinate>
</RouteCoordinate>
<TileCoordinate>
<cTileCoordinate>
<Distance d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A03E358B40" d:precision="string">870.656</Distance>
</cTileCoordinate>
</TileCoordinate>
</cFarCoordinate>
</Z>
</cFarVector2>
</RFarPosition>
</cFarMatrix>
</RFarMatrix>
</cPosOri>
<cSceneryRender d:id="1181949152">
<DetailLevel d:type="sInt32">10</DetailLevel>
<Global d:type="bool">0</Global>
<Saved d:type="bool">1</Saved>
<Palette0Index d:type="sUInt8">0</Palette0Index>
<Palette1Index d:type="sUInt8">0</Palette1Index>
<Palette2Index d:type="sUInt8">0</Palette2Index>
</cSceneryRender>
<cEntityContainer d:id="846924360">
<StaticChildrenMatrix>
<e d:numElements="16" d:elementType="sFloat32" d:precision="string">1.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 1.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 1.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 0.0000000 1.0000000</e>
</StaticChildrenMatrix>
</cEntityContainer>
<cCollisionComponent d:id="1649024736"/>
<Network-cGantryComponent d:id="1649895512">
<GUID>
<cGUID>
<UUID>
<e d:type="sUInt64">5495408148568605255</e>
<e d:type="sUInt64">18038435420273625018</e>
</UUID>
<DevString d:type="cDeltaString">5f380247-9c98-4c43-bac7-3b69716555fa</DevString>
</cGUID>
</GUID>
</Network-cGantryComponent>
</Component>
<BlueprintID>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString">radiomaster</Provider>
<Product d:type="cDeltaString">objekt</Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString">scenery\dc4_trainz\dc4_gp\dc4_fp2_1w_z _ni.xml</BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</BlueprintID>
<ReskinBlueprintID>
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
<BlueprintSetID>
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
<Provider d:type="cDeltaString"></Provider>
<Product d:type="cDeltaString"></Product>
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
</BlueprintSetID>
<BlueprintID d:type="cDeltaString"></BlueprintID>
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
</ReskinBlueprintID>
<Name d:type="cDeltaString"></Name>
<EntityID>
<cGUID>
<UUID>
<e d:type="sUInt64">5157284992692497012</e>
<e d:type="sUInt64">10365554237717896073</e>
</UUID>
<DevString d:type="cDeltaString">5ae3aa74-5b60-4792-895b-38ffa8d8d98f</DevString>
</cGUID>
</EntityID>
</cDynamicEntity>
В случае с ассет-блоком нет надобности в поиске и загрузке в оперативку копий одного и того же файла - достаточно один раз найти геометрию и текстуру, а потом только "набросать" новые координаты (ограниченные рамкой) для клонов. Благодаря этому можно высвободить некоторое компьютерное время.
Естественно, это моё ИМХО, так как я не знаю в деталях принципа работы ассет-блока. Но я не представляю себе другого варианта
![No :no:](./images/smilies/nea.gif)
Сильные люди - это не те, у которых всё хорошо, а те, у которых всё хорошо несмотря ни на что.
Маршрутам нужна трава, где взять траву?
Спасибо что обьяснили.
Наверное в будущем нужно будет задуматься о покупке доп памяти, а то штож теперь поделать, настоящая трава требует жертв.![LOL :lol:](./images/smilies/lol.gif)
С блоками травы я заметил, что фпс почти не падает, стабильно держится.
Наверное в будущем нужно будет задуматься о покупке доп памяти, а то штож теперь поделать, настоящая трава требует жертв.
![LOL :lol:](./images/smilies/lol.gif)
С блоками травы я заметил, что фпс почти не падает, стабильно держится.