RAILWORKS сообщество


Всё для фаната Train Simulator 2017 и Train Sim World!

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Игровые модификации (улучшения), патчи, звуковые пакеты, локализации, перекраски подвижного состава и всё остальное для дополнений и в виде дополнений к Train Simulator 2017.

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение PseudoStalker » 14 ноя 2013, 22:22

Cross, ну нет же. Смотри, ты в точь повторяешь мои ошибки. Я не пытаюсь тебе действовать на нервы, просто заставляю мыслить здраво: любой апдейт, коснувшийся этих файлов - и все, нету ботов. :)
Сейчас ты прописал маршрут этим поездам. Затем кто-то пропишет другой маршрут им же. В итоге из твоего маршрута они исчезнут, т.к. файлы перезапишутся.
Надо создавать новую папку PreLoad под маршрут и в ней размещать свой ПС. От того, что в QD будут одинаковые поезда - игре пофиг. Если не хочешь, чтобы у игроков была куча одинакового ПС - просто делай его недоступным для игрока.
Код: Выделить всё
<DrivableConsist d:type="cDeltaString">eFalse</DrivableConsist>

И игрок на нем не поедет, он у него даже отображаться не будет в окне выбора.
PseudoStalker
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2692
Зарегистрирован:
Откуда: 404
Баллы репутации: 66

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение Cross » 14 ноя 2013, 23:47

Не совсем понимаю вас, PseudoStalker. Что я сделал не так? Я работаю исключительно с бинарниками квик драйвов локомотивов. Допустим для HST я вообще создал отдельную папку PreLoad и взял конфиги из уже готовых файлов из европейских ресурсов. А после этого я принялся за квик драйвы для стандартных локомотивов из тех же европейских ресурсов, добавив в записи строчку, указывающую на маршрут. Если исключить лицензию с автоматической проверкой кеша в стиме, то кто ещё полезет менять квик драйвы? Вроде и модов таких нету, чтобы менять эти файлы.
Я пока только начинаю делать свои патчи, чтобы хоть как-то разнообразить игру и если мной или кем-то будут замечены ошибки, я их поправлю.
Для начала я создал QD для маршрута, теперь планирую наполнить этот маршрут разнообразным ПС. И у меня вопрос, как лучше поступить. В уже мной созданном сценарии QD размещать маркеры для статических ПС и ботов, или же создать второй сценарий и в нём уже отдельно работать?
Не откажусь от вашей помощи
*Train Simulator 2017*
Изображение
Cross
 
Аватара пользователя
Разработчик
 
Сообщения: 5931
Зарегистрирован:
Откуда: Москва
Баллы репутации: 451

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение PseudoStalker » 15 ноя 2013, 10:04

Cross, для работоспособности все сделано верно. Ошибка в изменении файлов Kuju, которая заключается в возможности перезаписи этих файлов(проверка кэша, апдейт, другое стороннее изменение). В итоге файлы изменятся и запись о маршруте исчезнет.
А если создать папку PreLoad и поместить ее, скажем по адресу маршрута, то файлы станут уникальными и никаким апдейтом удалены не будут.
Ну это я все из соображений удобств конечного пользователя.

Что касаемо маркеров - да, размещать их в том же сценарии. Из Ньюкасла в Йорк и из Йорка в Ньюкасл.
Погоди, я твои сценарии не глядел(маршрута нет). Ты ведь создал два сценария, по одному для каждого направления? Если создал один - плохо, боты будут мешать игроку. Им все-равно в какую сторону игрок едет - будут генерироваться исправно у него на пути.
То есть сценариев всегда должно быть минимум 2: каждый в своем направлении. Большее количество может применяться при езде из ответвлений(как пример берлинский аэропорт). В противном случае боты все испортят.
PseudoStalker
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2692
Зарегистрирован:
Откуда: 404
Баллы репутации: 66

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение Cross » 15 ноя 2013, 12:43

Сценарий на QD у меня один. Я расставил маркеры в оба направления, но не понимаю, как боты будут мешать игроку, если, скажем, мы едем из какой-то одной точки в другую? В любом случае мы едем в какую-то одну сторону. По поводу генерации ботов, если я всё правильно понимаю, то они появляются случайным образом на всём маршруте следования (где расставлены точки спавна) Таким образом не факт, что прямо передо мной будут появляться локомотивы ИИ. Если, скажем, я выставлю процент появления в пределах 25 - 35 для точки, это нормально?
*Train Simulator 2017*
Изображение
Cross
 
Аватара пользователя
Разработчик
 
Сообщения: 5931
Зарегистрирован:
Откуда: Москва
Баллы репутации: 451

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение PseudoStalker » 15 ноя 2013, 13:32

Cross, ты меня не понял. У тебя должны быть 2 сценария для того, чтобы боты не мешали ехать игроку.
Как ты собираешься выставить ботов, если игрок может ехать в оба направления в одном единственном сценарии?
Еще раз: в одном сценарии ты выставишь ботов в оба направления. В итоге игрок, куда бы он не поехал, будет встречать на своем пути ботов как встречных, так и попутных. Проблема ботов в том, что они оживают в радиусе одной мили от игрока. А значит у игрока на пути всегда будут стоячие поезда, которые будут останавливаться перед впереди стоящими ботами. А боты, которые будут впереди других идущих перед игроком, они банально не оживут, т.к. не попадут в радиус игрока. В итоге QD неиграбелен.
Именно поэтому и создаются минимум 2 сценария. В каждом из которых боты будут ехать навстречу игроку, либо попутно игроку, но не на пути игрока. Иначе, как я сказал ранее, боты просто не оживут и игрок попадет на вечный запрещающий.

Насчет вероятности появления бота. Помни, что общая сумма всегда равна 100%. То есть, если ты поставишь 25% вероятность выпадения Интерсити и 10% вероятность выпадения угольного поезда, то оставшиеся 65% - вероятность сгенерировать ничто, то есть пустой маркер. В таком случае перевес в пользу ничто значительно превышает вероятность генерации поезда. Это метод RSC, вот почему в стандартном QD на GEML так уныло.
PseudoStalker
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2692
Зарегистрирован:
Откуда: 404
Баллы репутации: 66

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение role » 15 ноя 2013, 13:43

Ну скажем попутные боты не мешают, но опять же, из-за того что скорость попутных ботов не регулируется (а я думаю что они прут на 100% скорости) впереди идущий поезд удалится вперед (так как вы не едете со 100%й скоростью)
и сигналка естественно напостой будет показывать вам зеленый, задние же боты будут просто подпирать (разве что обходить на разъездах вперед)
так вот, эффект присутствия попутных ботов будет минимальным. А так можно делать и один Квик Драйв, но при условии что у маршрута две и более колей.
На одноколейных маршрутах (с наличием разъездов) Квик Драйвов будет обязательно два!
Попутный трафик создать невозможно, так как попутный и встречный сойдутся на разъездах.

PseudoStalker, можно упомянуть о статических составах, их создавать тоже не сложно - удалить тег имени, прописать маршрут, класс состава, тип тяги и удалить слово Fragment. (короче сравнить с любым рабочим образцом)

и да, боты генерируются сразу на старте, посмотри на 2д карту.
intel 2117U / 4 gb ram / nvidia gt740m
intel T4400 / 3 gb ram / nvidia g210m
role
 
Аватара пользователя
Мастер
Мастер
 
Сообщения: 439
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 27

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение Sherlok » 15 ноя 2013, 13:50

role писал(а):и да, боты генерируются сразу на старте, посмотри на 2д карту.

Генерируются-то они сразу, но вот "оживают" (начинают движение) только когда попадают в радиус 1 км от поезда игрока. О чём и писал Псевдосталкер: если таким образом на пути игрока окажется несколько ботов, то почти наверняка получится так, что самый дальний из окажется дальше одного километра от игрока и не начнёт двигаться, в итоге всё движение застопорится, что означает неиграбельный сценарий.
Sherlok
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2710
Зарегистрирован:
Откуда: Черкесск
Баллы репутации: 296

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение PseudoStalker » 15 ноя 2013, 13:51

role, ну зачем же спорить. Создай QD. Поставь впереди себя маркеры ботов. И наслаждайся запрещающим. Один бот оживет, второй оживет, третий не оживет, т.к. дистанция между ним и игроком(там еще 2 бота впереди, не забыл о них?) будет превышать дистанцию срабатывания скрипта. Боты не оживают перед другими ботами, они оживают только перед игроком.
Ты думаешь, все разработчики QD идиоты и просто так пишут 2 сценария, лишь бы подольше с ними провозиться?

Боты генерируются сразу, я этого никогда не отрицал. Но если вероятность генерации бота - 25%, то значит, что вероятность не сгенерировать его - 75%. Что означает, что бот появится в одном случае из 4.
PseudoStalker
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2692
Зарегистрирован:
Откуда: 404
Баллы репутации: 66

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение Cross » 15 ноя 2013, 13:57

вот именно, что боты генерируются сразу на старте по всему маршруту, в процессе загрузки скорее всего определяется время их старта, чтобы они всем скопом не ехали по маршруту, а лишь тогда, когда к ним приближаешься. В любом случае получается так, что боты взади подпирать не будут, но для этого надо продумать, как расположить точки спавна в игре.
Лично я планирую их ставить очень далеко друг от друга. Запасные пути будут отведены для генерации статических составов, таким образом каждый раз будет разная ситуация. Например на запасном пусто, в следующий раз там будет пассажирский экспресс стоять, или товарный.
Теоретически я уже знаю, как и что будет ехать.
А позже я напишу инструкцию, как эти все три моих патча совместить и дам рекомендации по установке
*Train Simulator 2017*
Изображение
Cross
 
Аватара пользователя
Разработчик
 
Сообщения: 5931
Зарегистрирован:
Откуда: Москва
Баллы репутации: 451

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение PseudoStalker » 15 ноя 2013, 14:00

Cross, да нет у ботов в QD никакого времени старта. НЕТУ! Они оживают, когда к ним подъезжает игрок. Если ты остановишься и будешь стоять хоть весь день - ни один бот не поедет, если он не в твоем радиусе.
Именно поэтому нельзя создавать ботов идущих впереди игрока. Либо с линейкой выверять их точки ухода с пути игрока, чтоб ни один бот не оказался перед другим. Иначе просто гейм овер.
PseudoStalker
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2692
Зарегистрирован:
Откуда: 404
Баллы репутации: 66

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение role » 15 ноя 2013, 14:03

PseudoStalker писал(а):role, ну зачем же спорить

...ни в коем случае, я действительно ошибся, получается что из-за дальних ботов вся попутная линия застопорена, спасибо.
Думаю что спорить полезно, чтобы уяснить кто прав, конечно если спорящие адекватны.
Признаю, был не прав.
QD сценария действительно минимум два.

PseudoStalker, как-то ты разогрелся :)
intel 2117U / 4 gb ram / nvidia gt740m
intel T4400 / 3 gb ram / nvidia g210m
role
 
Аватара пользователя
Мастер
Мастер
 
Сообщения: 439
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 27

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение PseudoStalker » 15 ноя 2013, 14:06

role, да не, я спокоен как удав. :)
Просто пытаюсь донести информацию таким образом, чтоб ее не упустили из виду.

А одноколейки - это вообще адъ. Там не только в QD краш-тесты. Даже стандартные сценарии создавать - неблагодарное занятие. Знаю по WLoS. Намучился, плюнул. Два распутья, между ними одноколейный участок. С обеих сторон этого участка разрешающий... И как здесь можно не столкнуться, если игра сама направляет поезда лоб в лоб?
PseudoStalker
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2692
Зарегистрирован:
Откуда: 404
Баллы репутации: 66
За это сообщение пользователю PseudoStalker сказали "спасибо":
role

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение role » 15 ноя 2013, 14:14

Так вот исходя из этого появилась мысль о реализации в будущем постоянного потока встречного и попутного трафика (конечно же с разумными разрывами между ПС)
Было бы неплохо. В таком случае маршрут бы жил независимо от игрока, как бы живой, а не оживляемый игроком.

Кстати, обратите внимание, что в папке сценариев при старте КД появляются новые папочки квик-драйв сценариев. Как бы новый сгенерированый из основного КД (или это только у меня?)
intel 2117U / 4 gb ram / nvidia gt740m
intel T4400 / 3 gb ram / nvidia g210m
role
 
Аватара пользователя
Мастер
Мастер
 
Сообщения: 439
Зарегистрирован:
Баллы репутации: 27

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение PseudoStalker » 15 ноя 2013, 14:20

role, ага, генерируется сценарий. Даже при его создании происходит такой "пуп"(звук идентичен нажатию кнопки "играть" в редакторе).
PseudoStalker
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2692
Зарегистрирован:
Откуда: 404
Баллы репутации: 66

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение Sormovi4 » 15 ноя 2013, 14:22

Кстати, о впереди идущих ботах, а в стандартных сценариях можно задать такому определённую скорость движения?
Sormovi4
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2948
Зарегистрирован:
Откуда: СССР
Баллы репутации: 250

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение PseudoStalker » 15 ноя 2013, 14:27

Sormovi4, можно задать им расписание, в котором указать "процент производительности". От этого процента зависит скорость движения бота. То есть точные цифры прописать нельзя. Но если у нас ограничение на линии 100 км/ч, то при значении 50% бот поедет со скоростью 50 км/ч и т.п.
Именно так создаются "раненые" поезда на пути игрока.
PseudoStalker
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2692
Зарегистрирован:
Откуда: 404
Баллы репутации: 66
За это сообщение пользователю PseudoStalker сказали "спасибо":
Sormovi4

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение Mushytka » 15 ноя 2013, 14:44

Вот любите вы в игре поковыряться.Тогда вот такое задание осилите:
Какой файл отвечает за включение эффектов TSX?
И можно ли сделать,чтоб он включал только свет и дождь?
А рельсы,столбы,заборчики,и т.д. не трогал.
Изображение
Mushytka
 
Аватара пользователя
Мастер
Мастер
 
Сообщения: 421
Зарегистрирован:
Откуда: Санкт-Петербург
Баллы репутации: 10

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение Cross » 15 ноя 2013, 14:46

PseudoStalker
Так что получается, разумней сделать 2 сценария для двух направлений? Во избежании застопоривания
*Train Simulator 2017*
Изображение
Cross
 
Аватара пользователя
Разработчик
 
Сообщения: 5931
Зарегистрирован:
Откуда: Москва
Баллы репутации: 451

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение PseudoStalker » 15 ноя 2013, 15:06

Cross, да, именно так все и делают. Делаешь сценарий из Ньюкасла со всем маркерами игрока до Йорка. Ботов выставляешь идущих навстречу игроку, ну и на 4-х путевом участке можно добавить и попутных. Да где угодно можно их добавить, лишь бы они перед игроком не лезли.
Затем создаешь обратный из Йорка до Ньюкасла. Если маршрут игрока оказывается не на том пути следования - редактируется добавлением пунктов в маркер игрока с галочкой Via(проследовать), то есть эти пункты не будут финальными точками.
Так же можно создать несколько маркеров игрока. Один будет предусматривать движение по медленной ветке через... забыл название станции. Другой маркер заставит игрока проследовать эту станцию по скоростному пути. То есть ты просто ее не добавишь в список. Именно так и реализовываются движения по разным веткам, к примеру на Мюнхен - Аугсбург. Один маркер говорит ехать через все станции медленной ветки, другой говорит ехать через скоростной участок. Причем начальные маркеры и пункты назначения можно даже на разных платформах разместить. Игра выберет нужный исходя из твоего финального пункта назначения. Но тогда от попутных ботов придется отказаться, т.к. выбрав не ту ветку - они окажутся перед игроком.
Последний раз редактировалось PseudoStalker 15 ноя 2013, 15:12, всего редактировалось 2 раз(а).
PseudoStalker
 
Аватара пользователя
Ветеран
 
Сообщения: 2692
Зарегистрирован:
Откуда: 404
Баллы репутации: 66
За это сообщение пользователю PseudoStalker сказали "спасибо":
Cross

Набор квик драйвов (Quick Drive)

Сообщение Cross » 15 ноя 2013, 15:09

Хорошо, я продумаю этот вопрос. Наверное этот сценарий удалю и создам с нуля сначала в одну сторону с ботами, а потом в другую. Дааа, работы предстоит немало
*Train Simulator 2017*
Изображение
Cross
 
Аватара пользователя
Разработчик
 
Сообщения: 5931
Зарегистрирован:
Откуда: Москва
Баллы репутации: 451
Пред.След.

Вернуться в Прочее

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1